Haruichibanのウォーゲームのおと

80年代にシミュレーションゲームにはまったが長い冬眠に入り、コロナ禍やライフイベントの変化により、再開した出戻りヘッポコウォーゲーマーのノート。

もりつち『ソロモン夜襲戦(Ver 4.0)』をソロプレイしてみた

 

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もりつちブランド『ソロモン夜襲戦 Ver 4.0』

 最近の水上戦ゲームがどうなっているか、ネットで探していたら見つかったので、もりつちブランドの『ソロモン夜襲戦(Ver 4.0)』を購入して早速ソロプレイしてみた。

 

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 魚雷戦ルールが不要な「シナリオ1.戦艦「大和」を撃沈せよ - 仮想戦 」をやってみた。このシナリオは、大和/武蔵 対 アイオワ/ニュージャージーの夢の対決だ。

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初期配置

 水上戦にしては珍しくスタック可能。ここからどんどん近づいていく。

 視認距離24ヘクスから戦闘開始。左上の黄色いのが大和と武蔵。右下の青いのがアイオワニュージャージーだ。

 このままだと日本軍は前方の主砲しか使えず、米軍が全火力で砲撃できるので、日本軍は旋回する。旋回しようと思ったら、CPを消費しないと旋回できない。CPというのは、このゲームの特徴で、旋回や射撃や雷撃をしようとしたり、損害を受けたりすると消費するもので、CPが0だと直進はできても攻撃や旋回ができなくなる。最初はCPが2しかないから大和と武蔵が旋回するとCP0になってしまう。CPはターンの終わりに補充されるのだが、日本軍の場合、4ポイントずつ補充されるのでなかなかきつい。4ポイントは大和と武蔵が砲撃したら消費してしまう量なのできつい。最初はアウトレンジ砲撃しようと思っていたが、命中率の低いアウトレンジ砲撃だとCPを無駄遣いすることになるので、接近することにした。

 第4ターン:24ヘクス(約36,000m)で米軍が試射開始。

 第5ターン:21ヘクス(約31,500m)で4艦とも砲撃。さっそくアイオワの砲弾が大和の非装甲部分に命中し大和に4ポイントの損害が出た。このゲームの砲撃戦は夾又判定=>命中判定という手順になっている。適度に抽象化されていてなかなかいい。

 第6ターン:大和がアイオワの非装甲部分い3ポイントの損害を与える。

 第7ターン:大和とアイオワ、武蔵とニュージャージーの一対一の対戦だ。

  4艦とも被害が出始める。大和は累積損害12に。非装甲部分だが累積損害が増えてきた。あと損害2で小破。小破すると指揮値が落ちてしまう。武蔵は累積損害5。アイオワが6、ニュージャージーが5。

 第8ターン:武蔵の砲撃の効果が絶大で、ニュージャージーが小破。武蔵も非装甲部分に多数命中し小破。

 第9ターン:それぞれの累積損害は、大和=23(小破)、武蔵=16(小破)、アイオワ=19(小破)、ニュージャージー=30(中破)。

 第10ターン:アイオワも中破!

 第12ターン:ニュージャージーの累積損害が41になり、大破、航行不能

  米軍はCPが少なくなり毎ターン砲撃することができなくなってきた。砲撃できても損害が大きいので火力が少なく、日本軍に与える損害が少なくなっている。

 第15ターン:アイオワの電路切断!2ターン砲撃不可。

 第16ターン:とうとうアイオワが損害が55を超えてしまい沈没。

 第18ターン:ニュージャージーも損害が55を超えて沈没。

 

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両軍側方射界を向けての殴り合い

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アイオワを沈めた後、航行不能ニュージャージーにとどめを刺す大和と武蔵

 日本軍の勝利!だが、大和も武蔵も傷ついた。現実だったら、この両艦が修理に入るので、連合艦隊の作戦としては痛いところだろう。大和は損害23/54の小破。武蔵も16/54で小破。確かに装甲部分を破ることはほとんどなかったが、非装甲部分の被害が大きかった。

 

 このゲームはこれまでの海戦ゲームのシステムを分析した上でルール化しているので、シミュレーション性とプレイアビリティーが絶妙のバランスだ。指揮値やCPというシステムにより、無茶な行動は制限を加えられ、艦隊としての動きに集中できる。

 強いて難点をあげると、ユニットのデザイン。記入シートにデータを記入するので、ユニットに数値を載せる必要はない。多数のデータを小さなユニットに納めるために小さい文字を使っているのが老眼には厳しい。

 

 今回は砲撃戦だけだったが、次はぜひ雷撃ルールも含んだシナリオをやってみたい。