Haruichibanのウォーゲームのおと

80年代にシミュレーションゲームにはまったが長い冬眠に入り、コロナ禍やライフイベントの変化により、再開した出戻りヘッポコウォーゲーマーのノート。

HJ 『猛将パットン』(Patton's 3rd Army)戦術研究 

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HJ『猛将パットン』(Patton's 3rd Army)の戦闘ルールの最大の特徴は、最初の戦闘に入るまで戦力がわからず、戦力チットを引いて初めて戦力がわかる、ということだ。

もう一つの特徴は、戦力比シフトだ。

以下の7個の要素で戦力比が防御側に有利になったり攻撃側に有利になる。

1.河川越しや構築陣地や防御拠点などの地形

2.丘陵地から2ヘクス以内に得られる観測効果

3.泥

4.同一師団の3個連隊が参加すると得られる同一師団効果

5.戦車とそれ以外の兵科がスタックしていると得られる諸兵連合効果

6.砲兵から3ヘクス以内で得られる砲撃支援効果

7.空軍による支援で得られる航空ポイント

1-1の戦力比が4-1や5-1になったりするのだ。

 

1.地形や2.観測効果は防御側がいるヘクスによるので、攻撃側としては所与のものとして受け入れるかそのヘクスを攻撃しないか選ぶしかない。ちなみに観測効果を得られる可能性があるヘクスは、全915ヘクス中279ヘクスだ。

3.泥や7.航空ポイントは天候次第なので攻撃側は受け入れるか、使える時に使うかしかない。

攻撃側が自由にできるのは、4.同一師団効果、5.諸兵連合効果、6.砲撃支援効果、7.航空ポイントの4点だ。このうち、7.航空支援ポイントは天候に左右される。残りの4.同一師団効果、5.諸兵連合効果、6.砲撃支援効果を常に得られるようにするにはスタックとユニットの移動の時に考慮しすればいい。

 

4.同一師団効果を得るには、「ある師団に属する全ての連隊を攻撃目標の敵部隊に隣接させて」おく必要がある。全連隊をスタックさせておいてもいいが、スタックさせていると1つの目標ヘクスに対して1個連隊しか攻撃できなくなり、部隊が遊軍になってしまう。

5.諸兵連合効果を受けるには「攻撃に戦車部隊とそれ以外の部隊とのスタックが参加していなければならない。」スタック制限が3ユニットなので、同一師団効果を得るために3ユニットをスタックさせていると戦車部隊をスタックさせることができず、諸兵連合効果を得られない。

6.砲撃支援効果を受けるには、「戦闘フェイズ開始時に敵部隊に隣接」していない砲兵部隊が、「戦闘フェイズ開始時に敵部隊に攻撃目標となっている自軍部隊(防御側)あるいは敵部隊(攻撃側)から3ヘクス以内にある」必要がある。

 

これらを考えると、下図のような、戦闘グループを作り、一体になって移動、戦闘するのがいいだろう。

戦闘グループは、同一師団の歩兵連隊2個のスタックと、1個の歩兵連隊と戦車部隊のスタックと、その背後で3ヘクス以内で追随する砲兵部隊によって構成する。

そうすると、下の写真のように、緑色の矢印の2ヶ所から攻撃できる。

兵員充足度A、士気水準1なので、戦力チットは最低2、最高10で平均5.9だから2ヘクスから攻撃すると平均戦力は11.8だ。ドイツ軍は兵員充足度B、士気水準1なので、最低1最高7で平均戦力3.8だ。四捨五入すると12-4、つまり3-1になる。

下の写真の場合、水色の点線で4.同一師団効果が、赤い点線で5.諸兵連合効果が、黄色い矢印で2ヶ所から6.砲撃支援効果が、得られる。

これだけで、4列、自軍に有利な方向に戦闘比をシフトさせることができる。3-1なら7-1になるのだから効果が大きい。

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図1:効果的な戦闘グループ作った場合

このような戦闘グループ単位で移動と戦闘をしていくのが、このゲームで効率の高い戦術になるだろう。


通常の作戦級ゲームだとスタックしておくユニット数が多いと戦力も増加する。

しかし、下の写真のように3個連隊をスタックさせても、1ヘクスからは1個連隊までしか攻撃できないので、2連隊が遊軍になってしまう。そのため、アメリカ軍の戦力は最低2、最高10で平均5.9。ドイツ軍は最低1最高7で平均戦力3.8のため、四捨五入すると6-4、すなわち1-1になる。

そして、同一師団効果は得られるが、スタック制限が3ユニットなので戦車大隊をスタックさせることができず、諸兵連合効果が得られない。

下の写真の場合、水色の点線で4.同一師団効果が得られるが、5.諸兵連合効果が得られず、黄色い矢印で2ヶ所から6.砲撃支援効果が、得られる。

これで、3列、自軍に有利な方向に戦闘比をシフトさせることができる。1-1から4-1になる。

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図2:3個連隊を1スタックにした場合


図1の戦闘グループを作った場合が7-1。図2の1スタックにした場合が4-1なので差は歴然としている。

移動や戦闘後前進の際に戦闘グループが離れてしまわないように、移動させることが肝要だ。