前回、空母戦ゲーム雑感として以下の記事を書いた。
空母戦ゲーム雑感 - Haruichibanのウォーゲームのおと
そこにVASSALの画面を入れて、ほんの少しだけ更新した。
第二次世界大戦時の空母戦をシミュレートしたゲームが多数出版されている。
空母戦ゲームでは、次のような手順となる。
1)索敵機を飛ばして索敵
2)敵を発見
3)攻撃隊を発進させる
4)攻撃する、
空母戦を再現したゲームでは、ダブルブラインド方式とダミーマーカー方式の2種類がある。
ダブルブラインド方式は、両プレイヤーが同じマップをそれぞれ1枚ずつ隠し持ち、そこで自軍ユニットを動かす。索敵手順は次の通りだ。
1)ヘクス番号を相手に伝える。
2)そこに艦隊がいたらその艦種や隻数を相手に伝える。艦隊がいなければいないと伝える。
この方式の長所は、相手が100%不在のヘクスが、自軍が偵察したヘクスに限られることだ。
この方式の欠点は、敵軍がどこを偵察しているかわかってしまうことだ。そこから逆算して敵空母がこの辺にいるだろう、と推測できてしまうことだ。第二次世界大戦時に偵察機の無電を傍受して、どこを敵機が偵察していたかある程度推測できていたので、史実に反するわけではないが、違和感を持つ人もいるだろう。
敵艦隊がいる可能性があるヘクスがとても多く、敵がどこにいるか全くわからないスリルとサスペンスが味わえる。
ダミーマーカー方式は、プレイヤー二人の間に1枚の地図盤を置き、双方ユニットを動かす。ただしそのうちの多くのユニットがダミーマーカーで、索敵した結果除去される可能性がある。索敵手順は次の通りだ。
1)敵マーカーのうちどのヘクスを索敵するか伝える。
2)マーカー所有者が索敵チットを引き、索敵結果(艦隊がいたらその艦種や隻数)を相手に伝える。ダミーマーカー(艦隊がいない)の場合、ダミーマーカーを除去する
この方式の場合プレイアビリティーがダブルブラインド方式に比べて高い
しかし、マーカーがないヘクスに敵艦隊がいる可能性はゼロであることが明確になってしまう。マーカーがあるヘクスに敵艦隊がいる確率も高いわけではないが、敵艦隊がいる確率0%の割合が大きいので、ダブルブラインド方式よりスリルとサスペンスが低くなる。
下の写真のようになると、アメリカ軍部隊がどこにいるかほぼわかる。アメリカ軍マーカーがある12ヘクスのうちのどこかには確実に敵が存在する。
ユニットがあるヘクスにもダミーマーカーの可能性があり、実際には艦隊がいない可能性があるとはいえ、アメリカ軍部隊の存在が0%のヘクスがほとんどだ。

一方、ダブルブラインド方式だと、マップ上はこうなる。米軍艦隊がどこにいるかまったく見当がつかない。米軍艦隊が0%の確率のヘクスは偵察後でないとわからない。実際にプレイしてみるとわかるが、このスリルは、ダミーマーカー方式とは比べものにならない。

理想的には、次のようにプレイすることだろう。
プレイヤー2人と審判1人が別室に入っていて、同じマップが3枚用意する。索敵手順は次の通りだ。
1)プレイヤーAが索敵機の移動ヘクスを秘かに審判に伝える。
2)審判がプレイヤーBの部屋にマップを見に行き、該当ヘクスの状況を確認する。ダイスを振って、索敵表を見て、索敵結果を審判がプレイヤーAに伝える。「連絡なし」「艦種や艦数を不正確に報告」「艦種や艦数を正確に報告」「偵察機が発見される」「偵察機が撃退される」などだ。
移動途中で敵艦隊を発見した場合、移動を継続するか追尾するかをプレイヤーAが決める。
3)プレイヤーBが索敵機の移動ヘクスを秘かに審判に伝える。
4)審判がプレイヤーAの部屋にマップを見に行き、該当ヘクスの状況を確認する。ダイスを振って、索敵表を見て、索敵結果を審判がプレイヤーBに伝える。「連絡なし」「艦種や艦数を不正確に報告」「艦種や艦数を正確に報告」「偵察機が発見される」「偵察機が撃退される」などだ。
移動途中で敵艦隊を発見した場合、移動を継続するか追尾するかをプレイヤーBが決める。
手間がかかるがここまでやれば空母戦を精確にシミュレートできるだろう。
VASSALだと簡単にウォーゲームをデザインしたり、改修できる。A氏がVASSALでダブルブラインド方式の空母戦ゲームを作成したので、テスト・プレイを楽しんでいる。VASSALだとダブルブラインド方式でのプレイも簡単にできる。ダミーマーカーがないので、空母戦のスリルとサスペンスがかなり増して面白い。潜水艦ルールもあるので、虎の子の空母が不意打ちを食って大損害を受けて決戦に臨めなかったりするので、心拍数が上がる。
VASSALは、個人のアイデアでいろいろと簡単に改修できるので楽しい。