Haruichibanのウォーゲームのおと

80年代にシミュレーションゲームにはまったが長い冬眠に入り、コロナ禍やライフイベントの変化により、再開した出戻りヘッポコウォーゲーマーのノート。

米軍勝利条件ヘクス1個目占領!! ASL Starter Kit Scenario S51「ENTER THE YOUNG」バトルレポート その3/6

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MMP『ASL Starter Kit』(ASLSK)のScenario S51 ENTER THE YOUNG のシナリオカードを日本語訳してソロプレイしてみた。

 

シナリオカードは、『Advanced Squad Leader Starter Kit Expansion Pack #1, 2nd Ed.』に同梱されている。初出は(初出:ASL Starter Kit Expansion Pack #1 1st Edition)(2011)だ。

 

タイトルの日本語は『突入せよ 若者よ』と言ったところだ。

 

A Grove of ASLには下記リンクに和訳がある。

 

Scenarios/S/51 Enter the Young - A grove of ASL

 

拙訳はこちらだ。

haruichiban0707.hatenablog.com

 

舞台は1944年11月29日の、ドイツ、メローデ(Merode)だ。

どこかと思ったら、アーへンの東部近くだ。

 

ドイツ、メローデ(Merode)

 

前回まではこちらだ

haruichiban0707.hatenablog.com

 

果たしてどうなるだろうか?

 

 

■第3ターン

 アメリカ軍Redチームは、想定以上に攻撃が成功している。相対するドイツ軍は、わずか1個分隊しか統制状態分隊がいない。3個分隊が混乱状態だ。このターンに一気に、勝利条件のrP4-rP5の建物を占領できそうだ。

 一方、Blueチームは、ドイツ軍火点がsK4とsH4にあり、間に並木道があって、接近しづらい状況だ。

 ドイツ軍は、6個分隊27火力+MG3挺11火力=38火力だ。対するアメリカ軍Blueチームは、4個分隊24火力+MMG2挺8火力=32火力と劣勢だ。rR1にいる3個分隊をBlueチームに戻して、南下させる。また、sJ6, sK6, sL5に火点を作って対抗する。

 

 rR4のドイツ軍9-1指揮官が回復成功した(手順63)が、HMG所有の548分隊は、回復失敗した(手順64)。

 アメリカ軍Blueチームは、sK7, sL6に集結し、突撃フェイズに、sJ6, sK6, sL5に突撃する態勢を整えた(手順66から手順67)。Blueチームに戻った666分隊3個は、急速歩移動を駆使して、sN2まで南下した(手順68)。

 

 アメリカ軍Redチームは、まず、rO1の666分隊が、急速歩移動を使って、rR3まで前進した(手順69)。

 ドイツ軍は、rP5から臨機射撃するか迷うが、rN2の666分隊が、移動してくるだろうから、それに備えてここでは射撃しない。アメリカ軍としては、rR3に臨機射撃させないために、先にrN2の部隊移動(手順71)をしたら、rR3への臨機射撃は100%実施できないので、その方がいいのだろう。


 続いて、rN2の666分隊3個が、rP2に移動する(手順70)。

 ドイツ軍は、臨機射撃しようにも不可能だ。


 rn2の666分隊1個が、rN3=>rN4と、開豁地を移動する(手順71)。

 これは、本命の9-1指揮官率いる2個分隊が、rO4やrP4に接近するための囮だろう。rP5の447分隊は、本命を待つことにして臨機射撃しない。

 666分隊は、rO5まで移動した(手順71)。

 本命の動きはわからないが、これは臨機射撃しないわけにはいかない(手順72)。

 「撃てぇ~~~っ!」

 アメリカ軍666分隊が混乱状態になった(手順73)。


 9-1指揮官率いる666分隊とMMG所有の667分隊が、移動を開始した(手順74)。

 続いて、oP5に9-1指揮官と2個分隊が移動した(手順75)。
 

 

 ドイツ軍は、rP5から連続臨機射撃する(手順76)。しかし、あわてたドイツ軍2線級分隊の射撃は、効果なしだった。

 

 アメリカ軍Redチームの3個分隊が、rR3からrR4を前進射撃する(手順79)。しかし、急速歩移動で大慌ての射撃となり、DMマーカーを載せることはできたが、効果なしだった。rP2からもrR4を前進射撃する(手順80)が、追加の戦果をあげられなかった。

 rP4の2個分隊が、rP5を前進射撃するが効果なしだった(手順83)。

 

 rQ3とrP3にいたドイツ軍2個分隊が潰走不能で除去された(手順85から手順86)。

 

 アメリカ軍が、それぞれ、突撃した。

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 rP5で白兵戦が始まった。

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 ドイツ軍447分隊が、不意打ちに成功した(手順91)。

 ドイツ軍447分隊が、MMGを所有する667分隊に戦闘を挑み、見事血祭りにあげた!!(手順92)

 このダイス目だったら、1個分隊だけでなく、全分隊を相手にしていたら、全部隊を除去できたのだが、後の祭りだ。

 残ったアメリカ軍が、白兵戦を挑んだ(手順93)。しかし、効果なしだった。

 

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 アメリカ軍Redチームは、勝利条件建物のrP4-rP5が混戦状態となり、まだ支配できていないが、支配するのは時間の問題だ。

 Blueチームは、勝利条件建物ヘクスのsH4-sI5を第4ターンに一斉攻撃する態勢が整った。

 

 ドイツ軍は、rP4-rP5の建物を守る部隊が混戦状態となり、統制状態分隊がゼロとなっている。rT5の分隊が、回復すれば、2個分隊となるが、かなり厳しい状況だ。

 sH4-sI5の建物は、6個分隊27火力とMG3挺11火力の合計38火力で守っているので、敵もそう易々とは攻略できないだろう。

 また、このターンに、増援3個分隊とLMG1挺の合計18火力が、到着する。それをどこにさし向けるかによって、戦局が変わるだろう。

 

 ドイツ軍は、南東部ではスカルキング戦術を使えない。移動した先で射撃を受けるからだ。ならば、準備射撃して、少しでもアメリカ軍に損害を与えよう。

 sI5からの射撃でsJ5の666分隊がクラス低下して546分隊になり混乱状態になった(手順97, 98)。

 sJ7のMMG所有667分隊が、釘付け状態になった(手順101)。

 

 アメリカ軍は、第3ターンにドイツ軍に増援があることをすっかり忘れていた。

 sQ10またはsI10から地図盤内に登場する。今回は、rP4-rP5の勝利条件建物奪還に向けて、sQ10から地図盤内に登場する。

 本当は、回復フェイズの手順94で増援を配置しておかないといけなかったが、sQ10の外に配置しておいた、ということにする。

 増援の9-2指揮官と3個分隊は、道路移動ボーナスを駆使して、sQ4まで移動した(手順103)。

 sM3からアメリカ軍が臨機射撃する(手順104)。

 ドイツ軍1個分隊が釘付け状態、1個分隊が混乱状態になった(手順105から手順108)。

 

 rS4からrT5を防御射撃し、ドイツ軍548分隊が損耗し238HSにした(手順116)。

 

 rP5の白兵戦で、アメリカ軍が、ドイツ軍447分隊を除去することに成功した(手順126)。

 勝利条件建物のrP4-rP5に、星条旗が、翻った。

 「勝利条件を見ると、『統制状態のユニットで、ヘクスsH4、rP5の片方、またはその両方を占領することで、アメリカ軍が、勝利する。』とあるから、このヘクスを守り通せば、我がアメリカ軍の勝利だ!!」白兵戦を戦い終えて建物内を検証している9-1指揮官が、疲れ切った表情で、言った。

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その4/6につづく

haruichiban0707.hatenablog.com

 

 

■棋譜

第3ターン

 第3ターン アメリカ軍プレイヤーターン
回復フェイズ ユニット アクション DR(色つき,色なし)/dr 結果
63 9-1(rR5) 自己回復 自己回復成功:士気値9≧最終DR6: DR3+4(DM状態)+-1(林か建物内)+0(自己回復能力のない混乱MMC) 1,2 成功
64 548/HMG(rR5) 回復 回復失敗:士気値8<最終DR13 = DR11+4(DM状態)+-1(指揮能力修正)+-1(林か建物内) 6,5 失敗
準備射撃フェイズ ユニット アクション DR(色つき,色なし)/dr 結果
65 8-1, 667/MMG(sJ8)

準備射撃 sJ8=>sH4

 火力合計10=>IFT火力8
 [火力内訳]
 射程=5ヘクス(200m) 火力10[内訳:歩兵火力=6{6FPx1個} + SW火力4{4FPx2個}] ROF終了 故障なし

 DRM合計 (3 : LOS妨害/煙幕=1, , , 指揮能力修正=-1, TEM=3(石造建物)) 
 色つきダイス6+ 色なしダイス4=10
 DR10+DRM3=13
 結果は「NoEffect」

6,4 NE
移動フェイズ ユニット アクション DR(色つき,色なし)/dr 結果
66 667/DC(sK8) 警戒移動 sK8=>sK7    
67 666(sL7) 警戒移動 sL7=>sK7    
68 8-1, 666, 666, 666(sR1) 急速歩移動 sR1=>sQ1(1)=>sP1(3)=>sO2(5)=>sN2(7)  

 

69 666, 666, 666(rO1) 急速歩移動 rO1=>rP1(2)=>rQ2(3)=>rR2(4)=>rR3(6)  

 

70 666, 666, 666(rN1) 移動 rN1=>rO2(2)=>rP2(4)    
71 666(rN2) 移動 rN2=>rN3(1)=>rN4(2)=>rO5(3)    
72 447(rP5)

臨機射撃 rP5=>rO5

 火力合計4=>修正後火力8
 [火力内訳]
 射程=1ヘクス(40m) 火力8[内訳:歩兵火力=8{4FPx2(近接射撃)x1個} + SW火力0{0FPx0個}] - 故障なし]

 DRM合計 (-2 : FFMO=-1, FFNAM=-1, , , , 指揮能力修正=指揮官なし, TEM=0(開豁地)) 
 色つきダイス4+ 色なしダイス5=9
 DR9+DRM-2=7
 結果は「1MC」
 残留火力4(残留火力:4   +の指揮能力修正:0段階,CX状態:-0段階,LOS妨害:0段階)

4,5 1MC
73 666(rO5) 1MC 混乱状態(ELR内) : 士気値6<最終DR9(DR8+1(IFT1, 指揮能力修正0) 3,5 混乱状態
74 9-1, 667/MMG, 666(rN2) 急速歩移動 rN2=>rO3(1)=>rO4(3)=>煙幕手榴弾投擲(rP4)(5) 4,1

失敗

成功

75 9-1, 667/MMG, 666(rO4) 急速歩移動 rO4=>rP5(8)    
76 447(rP5)

連続臨機射撃 rP5=>rP4

 火力合計4
 [火力内訳]
 射程=1ヘクス(40m) 火力4[内訳:歩兵火力=4{4FPx0.5(First/Finalカウンター)x2(近接射撃)x1個} + SW火力0{0FPx0.5(First/Finalカウンター)x0個}] - 故障なし]

 DRM合計 (4 : FFNAM=-1, LOS妨害/煙幕=1, LOS妨害/煙幕=2, , 指揮能力修正=指揮官なし, TEM=2(木造建物)) 
 色つきダイス4+ 色なしダイス2=6
 DR6+DRM4=10
 結果は「NoEffect」
 残留火力1(残留火力:2   +の指揮能力修正:0段階,CX状態:-0段階,LOS妨害:1段階)

4,2 NE
防御射撃フェイズ ユニット アクション DR(色つき,色なし)/dr 結果
77 8-1, 548/MMG, 447(sH4)

防御射撃 sH4>sJ8

 火力合計14=>修正後火力9.5=>IFT火力8
 [火力内訳]
 射程=5ヘクス(200m) 火力7.5[内訳:歩兵火力=2.5{5FPx0.5(遠距離射撃)x1個} + SW火力5{5FPx2個}] ROF維持 故障なし
 射程=5ヘクス(200m) 火力2[内訳:歩兵火力=2{4FPx0.5(遠距離射撃)x1個} + SW火力0{0FPx0個}] - 故障なし]

 DRM合計 (3 : LOS妨害/煙幕=1, , , 指揮能力修正=-1, TEM=3(石造建物)) 
 色つきダイス2+ 色なしダイス5=7
 DR7+DRM3=10
 結果は「NoEffect」

2,5 NE
78 548/MMG(sH4)

ROFによる防御射撃 sH4=>sJ8

 火力合計5=>IFT火力4
 [火力内訳]
 射程=5ヘクス(200m) 火力5[内訳:SW火力=5{5FP2x2個}] ROF終了 故障なし

 DRM合計 (3 : LOS妨害/煙幕=1, , , 指揮能力修正=-1, TEM=3(石造建物)) 
 色つきダイス6+ 色なしダイス2=8
 DR8+DRM3=11
 結果は「NoEffect」

6,2 NE
前進射撃フェイズ ユニット アクション DR(色つき,色なし)/dr 結果
79 666, 666, 666(rR3)

前進射撃 rR3=>rR4

 火力合計18=>修正後火力21=>IFT火力20
 [火力内訳]
 射程=1ヘクス(40m) 火力21[内訳:歩兵火力=21{6FPx0.5(AFPh)x2(近接射撃)を切上げ+1=7x3個} + SW火力0{0FPx0.5(AFPh)x0個}] - 故障なし]

 DRM合計 (3 : 指揮能力修正=指揮官なし, TEM=2(木造建物), CX状態ユニットによる攻撃=1) 
 色つきダイス4+ 色なしダイス6=10
 DR10+DRM3=13
 結果は「NoEffect」

4,6 NE
80 666, 667/DC(rP2)

前進射撃 rP2=>rR4

 火力合計12=>修正後火力8
 [火力内訳]
 射程=3ヘクス(120m) 火力8[内訳:歩兵火力=8{6FPx0.5(AFPh)を切上げ+1=4x2個} + SW火力0{0FPx0.5(AFPh)x0個}] - 故障なし]

 DRM合計 (2 : 指揮能力修正=指揮官なし, TEM=2(木造建物)) 
 色つきダイス2+ 色なしダイス4=6
 DR6+DRM2=8
 結果は「NMC」

2,4 NMC
81 9-1(rR4) NMC 士気チェック成功(ELR内) : 士気値9>最終DR5(DR5+0(IFT0, 指揮能力修正0) 1,4 成功
82 548/HMG(rR4) NMC 士気チェック成功(ELR内) : 士気値8>最終DR5(DR6+-1(IFT0, 指揮能力修正-1) 1,5 成功
83 9-1, 666, 667/MMG(rP4)

前進射撃 rP4=>rP5

 火力合計12=>修正後火力14=>IFT火力12
 [火力内訳]
 射程=1ヘクス(40m) 火力14[内訳:歩兵火力=14{6FPx0.5(AFPh)x2(近接射撃)を切上げ+1=7x2個} + SW火力0{0FPx0.5(AFPh)x0個}] - 故障なし]

 DRM合計 (2 : 指揮能力修正=-1, TEM=2(木造建物), CX状態ユニットによる攻撃=1) 
 色つきダイス3+ 色なしダイス6=9
 DR9+DRM2=11
 結果は「NoEffect」

3,6 NE
潰走フェイズ ユニット アクション DR(色つき,色なし)/dr 結果
84 666(rO5) 潰走 rO5=>rO4(2)   除去
85 447(rQ3) 潰走不能   除去
86 548(rP3) 潰走不能   除去
87 9-1, 548/HMG(rR4) 潰走 rR4=>rS5(2)=>rT5(4)    
突撃フェイズ ユニット アクション DR(色つき,色なし)/dr 結果
88 7-0(rM2) 突撃 rM2=>rN2  

 

89 CX, 9-1, 666, 667/MMG(rP4) 突撃 rP4=>rP5  

 

88 CX, 666, 666, 666(rR3) 突撃 rR3=>rS4  

 

89 CX, 8-1, 666, 666, 666(sN2) 突撃 sN2=>sM3  

 

88 666/MMG(sL6) 突撃 sL6=>sL5  

 

89 666(sK7) 突撃 sK7=>sJ6  

 

88 667/DC(sK7) 突撃 sK7=>sK6  

 

89 8-1, 667/MMG(sJ8) 突撃 sJ8=>sJ7  

 

白兵戦フェイズ ユニット アクション DR(色つき,色なし)/dr 結果
90 米 CX, 9-1, 666, 667/MMG(rP5)

不意打ち判定 

 攻撃側dr5-防御側dr2=3
 攻撃側最終dr5:攻撃側dr6+攻撃側DRM-1(未熟兵/釘付け/CX状態/混乱状態ごとに1, AFVがBU/Stun(麻痺)状態0, ジャングル/竹林/クナイ内の攻撃者0, 車両0, 指揮能力修正-1, 統制状態エリート/1線部隊の日本軍歩兵または襲撃MMC-1, 隠蔽状態0)

6 失敗
91 独 447

不意打ち判定

 防御側dr2-攻撃側dr5=-3
 防御側最終dr2:防御側dr2+防御側DRM0(未熟兵/釘付け/CX状態/混乱状態ごとに0, AFVがBU/Stun(麻痺)状態0, ジャングル/竹林/クナイ内の攻撃者0, 車両0, 指揮能力修正0, 統制状態エリート/1線部隊の日本軍歩兵または襲撃MMC0, 隠蔽状態0)
"

2 不意打ち成功
92 独 447(rP5)  非フェイズプレイヤー火力:フェイズプレイヤー火力=4:6
 非フェイズプレイヤー修正後火力:フェイズプレイヤー修正後火力=1:2
 白兵戦除去ナンバー=4
結果: 攻撃を受けたユニット除去  
 最終DR=2 DR=4+DRM-2
  DRM合計=-2(不意打ち成功-1混乱状態ユニットへの攻撃0指揮能力修正(単独でない場合)0CXユニットによる攻撃/CXユニットへの攻撃-1非釘付け状態の日本軍による格闘戦0)
1,3 667分隊除去
93 CX, 9-1, 666(rP5) フェイズプレイヤー火力:非フェイズプレイヤー火力=7:4
 フェイズプレイヤー修正後火力:非フェイズプレイヤー修正後火力=3:2
 白兵戦除去ナンバー=6
 結果: 効果なし  
 最終DR=10 DR=10+DRM0
  DRM合計=0(不意打ち成功0混乱状態ユニットへの攻撃0指揮能力修正(単独でない場合)-1CXユニットによる攻撃/CXユニットへの攻撃1非釘付け状態の日本軍による格闘戦0)
5,5 NE

 

 第3ターンドイツ軍プレイヤーターン
回復フェイズ ユニット アクション DR(色つき,色なし)/dr 結果
94 548/HMG(rT5) 回復  回復失敗:士気値8<最終DR12 = DR10+4(DM状態)+-1(指揮能力修正)+-1(林か建物内) 5,5 失敗
準備射撃フェイズ ユニット アクション DR(色つき,色なし)/dr 結果
95 548/LMG, 548/LMG(sK4)

準備射撃 sK4=>sK6

 火力合計16
 [火力内訳]
 射程=2ヘクス(80m) 火力16[内訳:歩兵火力=10{5FPx2個} + SW火力6{3FPx1個}] ROF終了 故障なし

 DRM合計 (3 : 指揮能力修正=指揮官なし, TEM=3(石造建物)) 
 色つきダイス3+ 色なしダイス5=8
 DR8+DRM3=11
 結果は「PTC」

3,5 PTC
96 667/DC(sK6) PTC PTC失敗:士気値7<10(DR=10+指揮能力修正0) 4,6 釘付け状態
97 447, 447(sI5)

準備射撃 sI5=>sJ6

 火力合計8=>畏縮発生時火力6
 [火力内訳]
 射程=2ヘクス(80m) 火力8[内訳:歩兵火力=8{4FPx2個} + SW火力0{0FPx0個}] - 故障なし]

 DRM合計
 (3 : 指揮能力修正=指揮官なし, TEM=3(石造建物)) 
 色つきダイス2+ 色なしダイス2=4
 DR4+DRM3=7
 結果は「NMC」

2,2 NMC
98 666(sJ6)s NMC 混乱状態(ELR超過によるクラス低下) : 士気値6<最終DR10(DR10+0(IFT0, 指揮能力修正0) 6,4

クラス低下

666=>546

混乱状態

99 8-1, 548/MMG, 447(sH4)

準備射撃 sH4=>sJ7

 火力合計13=>IFT火力12
 [火力内訳]
 射程=4ヘクス(160m) 火力9[内訳:歩兵火力=5{5FPx1個} + SW火力4{4FPx2個}] ROF維持 故障なし
 射程=4ヘクス(160m) 火力4[内訳:歩兵火力=4{4FPx1個} + SW火力0{0FPx0個}] - 故障なし]

 DRM合計 (3 : LOS妨害/煙幕=1, , , 指揮能力修正=-1, TEM=3(石造建物)) 
 色つきダイス2+ 色なしダイス5=7
 DR7+DRM3=10
 結果は「PTC」

2,5 PTC
100 8-1(sJ7) PTC PTC成功:士気値8≧6(DR=6+指揮能力修正0) 5,1

成功

101 667/MMG(sJ7) PTC PTC失敗:士気値7<9(DR=10+指揮能力修正-1) 6,4

釘付け状態

102 8-1, 548/MMG, 

ROFによる準備射撃 sH4=>sJ7

 火力合計8
 [火力内訳]
 射程=4ヘクス(160m) 火力4[内訳:SW火力=4{4FP2x2個}] ROF終了 故障なし
 射程=4ヘクス(160m) 火力4[内訳:歩兵火力=4{4FPx1個} + SW火力0{0FPx0個}] - 故障なし]

 DRM合計 (3 : LOS妨害/煙幕=1, , , 指揮能力修正=-1, TEM=3(石造建物)) 
 色つきダイス6+ 色なしダイス2=8
 DR8+DRM3=11
 結果は「NoEffect」

6,2 NE
移動フェイズ ユニット アクション DR(色つき,色なし)/dr 結果
103 9-2,548, 548, 548/LMG(sQ11) 移動 sQ11=>sQ10(1)=>sQ9(2)=>sQ8(3)=>sQ7(4)=>sQ6(5)=>sQ5(6)=>sQ4(7)    
104 CX, 8-1, 666, 666, 666(sM3)

臨機射撃 sM3=>sQ4

 火力合計18=>IFT火力16
 [火力内訳]
 射程=4ヘクス(160m) 火力18[内訳:歩兵火力=18{6FPx3個} + SW火力0{0FPx0個}] - 故障なし]

 DRM合計 (2 : FFNAM=-1, LOS妨害/煙幕=3, , , 指揮能力修正=-1, TEM=0(並木道), CX状態ユニットによる攻撃=1) 
 色つきダイス1+ 色なしダイス5=6
 DR6+DRM2=8
 結果は「1MC」
 残留火力1(残留火力:8   +の指揮能力修正:0段階,CX状態:-1段階,LOS妨害:3段階)

1,5 1MC
105 9-2(sQ4) 1MC 士気チェック成功(ELR内) : 士気値9>最終DR6(DR5+1(IFT1, 指揮能力修正0) 2,3 成功
106 548(sQ4) 1MC 士気チェック成功(ELR内) : 士気値8>最終DR7(DR8+-1(IFT1, 指揮能力修正-2) 4,4 成功
107 548(sQ4) 1MC 釘付け状態(ELR内) : 士気値8=最終DR8(DR9+-1(IFT1, 指揮能力修正-2) 5,4 釘付け状態
108 548/LMG(sQ4) 1MC 混乱状態(ELR内) : 士気値8<最終DR9(DR10+-1(IFT1, 指揮能力修正-2) 4,6 混乱状態
防御射撃フェイズ ユニット アクション DR(色つき,色なし)/dr 結果
109 8-1, Pin, 667/MMG(sJ7)

防御射撃 sJ7=>sH4

 火力合計10=>修正後火力5=>IFT火力4
 [火力内訳]
 射程=4ヘクス(160m) 火力5[内訳:歩兵火力=3{6FPx0.5(PIN)x1個} + SW火力2{4FPx0.5(PIN)x2個}] ROF維持 故障なし

 DRM合計 (3 : LOS妨害/煙幕=1, , , 指揮能力修正=-1, TEM=3(石造建物)) 
 色つきダイス1+ 色なしダイス5=6
 DR6+DRM3=9
 結果は「NoEffect」

1,5 NE

110

8-1, Pin, 667/MMG(sJ7)

ROFによる防御射撃 sJ7=>sH4

 火力合計4=>修正後火力2
 [火力内訳]
 射程=4ヘクス(160m) 火力2[内訳:SW火力=2{4FP2x2個}] ROF維持 故障なし

 DRM合計 (3 : LOS妨害/煙幕=1, , , 指揮能力修正=-1, TEM=3(石造建物)) 
 色つきダイス1+ 色なしダイス5=6
 DR6+DRM3=9
 結果は「NoEffect」

1,5 NE
111 8-1, Pin, 667/MMG(sJ7)

ROFによる防御射撃 sJ7=>sH4

 火力合計4=>修正後火力2
 [火力内訳]
 射程=4ヘクス(160m) 火力2[内訳:SW火力=2{4FP2x2個}] ROF維持 故障なし

 DRM合計 (3 : LOS妨害/煙幕=1, , , 指揮能力修正=-1, TEM=3(石造建物)) 
 色つきダイス2+ 色なしダイス4=6
 DR6+DRM3=9
 結果は「NoEffect」

2,4 NE
112 8-1, Pin, 667/MMG(sJ7)

ROFによる防御射撃 sJ7=>sH4

 火力合計4=>修正後火力2
 [火力内訳]
 射程=4ヘクス(160m) 火力2[内訳:SW火力=2{4FP2x2個}] ROF終了 故障なし

 DRM合計 (3 : LOS妨害/煙幕=1, , , 指揮能力修正=-1, TEM=3(石造建物)) 
 色つきダイス4+ 色なしダイス6=10
 DR10+DRM3=13
 結果は「NoEffect」

4,6 NE
113

666/MMG(sL5), 

Pin,667/DC(sK6)

防御射撃 sL5-sK6=>sK4

 火力合計16=>修正後火力13=>IFT火力12=>畏縮発生時火力8
 [火力内訳]
 射程=2ヘクス(80m) 火力10[内訳:歩兵火力=6{6FPx1個} + SW火力4{4FPx2個}] ROF終了 故障なし
 射程=2ヘクス(80m) 火力3[内訳:歩兵火力=3{6FPx0.5(PIN)x1個} + SW火力0{0FPx0.5(PIN)x0個}] - 故障なし]

 DRM合計
 (4 : LOS妨害/煙幕=1, , , 指揮能力修正=指揮官なし, TEM=3(石造建物)) 
 色つきダイス4+ 色なしダイス4=8
 DR8+DRM4=12
 結果は「NoEffect」

4,4 NE

114

CX, 666, 666, 666(rS4)

防御射撃 rS4=>rT5

 火力合計18=>IFT火力16
 [火力内訳]
 射程=2ヘクス(80m) 火力18[内訳:歩兵火力=18{6FPx3個} + SW火力0{0FPx0個}] - 故障なし]

 DRM合計 (4 : 指揮能力修正=指揮官なし, TEM=3(石造建物), CX状態ユニットによる攻撃=1) 
 色つきダイス3+ 色なしダイス2=5
 DR5+DRM4=9
 結果は「1MC」

3,2 1MC
115 9-1(sT5) 1MC 士気チェック成功(ELR内) : 士気値9>最終DR5(DR4+1(IFT1, 指揮能力修正0) 1,3 成功
116 548/HMG(sT5) 1MC 損耗(ELR内) : 士気値8<最終DR11(DR11+0(IFT1, 指揮能力修正-1) 5,6

損耗

548=>238

117 666, 667/DC(rP2)

防御射撃 rP2=>rQ6

 火力合計12=>畏縮発生時火力8
 [火力内訳]
 射程=4ヘクス(160m) 火力12[内訳:歩兵火力=12{6FPx2個} + SW火力0{0FPx0個}] - 故障なし]

 DRM合計
 (2 : 指揮能力修正=指揮官なし, TEM=2(木造建物)) 
 色つきダイス2+ 色なしダイス2=4
 DR4+DRM2=6
 結果は「1MC」

2,2 1MC
118 8-0(rQ6) 1MC 士気チェック成功(ELR内) : 士気値8>最終DR7(DR6+1(IFT1, 指揮能力修正0) 5,1 成功
前進射撃フェイズ ユニット アクション DR(色つき,色なし)/dr 結果
119 9-2, 548, Pin-548(sQ4)

前進射撃 sQ4=>sM3

 火力合計10=>修正後火力7=>IFT火力6
 [火力内訳]
 射程=4ヘクス(160m) 火力4[内訳:歩兵火力=4{5FPx0.5(AFPh)を切上げ+1=4x1個} + SW火力0{0FPx0.5(AFPh)x0個}] - 故障なし]
 射程=4ヘクス(160m) 火力3[内訳:歩兵火力=3{5FPx0.5(PIN)x0.5(AFPh)を切上げ+1=3x1個} + SW火力0{0FPx0.5(PIN)x0.5(AFPh)x0個}] - 故障なし]

 DRM合計 (4 : LOS妨害/煙幕=3, , , 指揮能力修正=-2, TEM=3(石造建物)) 
 色つきダイス6+ 色なしダイス3=9
 DR9+DRM4=13
 結果は「NoEffect」

6,3 NE
潰走フェイズ ユニット アクション DR(色つき,色なし)/dr 結果
120 独 9-1, 238(rT5) 潰走 rT5=>rU6(1)=>rV6(2)=>rW7(4)=>rX7(6)    
121 独 9-2, 548/MMG(sQ4) 潰走 sQ4=>sR3    
122 米 666(rO4) 潰走 rO4=>rN3(1)=>rN2(3)    
123 米 546(sJ6) 潰走 sJ6=>sK7(2)=>sL7(4)    
突撃フェイズ ユニット アクション DR(色つき,色なし)/dr 結果
124 548(sQ4) 突撃 sQ4=>sP3    
白兵戦フェイズ ユニット アクション DR(色つき,色なし)/dr 結果
125 独 447(sP5)

白兵戦 

 フェイズプレイヤー火力:非フェイズプレイヤー火力=4:7
 フェイズプレイヤー修正後火力:非フェイズプレイヤー修正後火力=1:2
 白兵戦除去ナンバー=4
 結果: 効果なし  
 最終DR=7 DR=8+DRM-1
  DRM合計=-1(不意打ち成功0混乱状態ユニットへの攻撃0指揮能力修正(単独でない場合)0CXユニットによる攻撃/CXユニットへの攻撃-1非釘付け状態の日本軍による格闘戦0)

6,2 NE
126 米 9-1, 666/MMG(sP5)

白兵戦

 非フェイズプレイヤー火力:フェイズプレイヤー火力=7:4
 非フェイズプレイヤー修正後火力:フェイズプレイヤー修正後火力=3:2
 白兵戦除去ナンバー=6
結果: 攻撃を受けたユニット除去  
 最終DR=5 DR=5+DRM0
  DRM合計=0(不意打ち成功0混乱状態ユニットへの攻撃0指揮能力修正(単独でない場合)-1CXユニットによる攻撃/CXユニットへの攻撃1非釘付け状態の日本軍による格闘戦0)

3,2 除去