
MMP『ASL Starter Kit』(ASLSK)のScenario S51 ENTER THE YOUNG のシナリオカードを日本語訳してソロプレイしてみた。
シナリオカードは、『Advanced Squad Leader Starter Kit Expansion Pack #1, 2nd Ed.』に同梱されている。初出は(初出:ASL Starter Kit Expansion Pack #1 1st Edition)(2011)だ。
タイトルの日本語は『突入せよ 若者よ』と言ったところだ。
A Grove of ASLには下記リンクに和訳がある。
Scenarios/S/51 Enter the Young - A grove of ASL
拙訳はこちらだ。
haruichiban0707.hatenablog.com
舞台は1944年11月29日の、ドイツ、メローデ(Merode)だ。
どこかと思ったら、アーへンの東部近くだ。
前回まではこちらだ
haruichiban0707.hatenablog.com
果たしてどうなるだろうか?
■第3ターン
アメリカ軍Redチームは、想定以上に攻撃が成功している。相対するドイツ軍は、わずか1個分隊しか統制状態分隊がいない。3個分隊が混乱状態だ。このターンに一気に、勝利条件のrP4-rP5の建物を占領できそうだ。

一方、Blueチームは、ドイツ軍火点がsK4とsH4にあり、間に並木道があって、接近しづらい状況だ。
ドイツ軍は、6個分隊27火力+MG3挺11火力=38火力だ。対するアメリカ軍Blueチームは、4個分隊24火力+MMG2挺8火力=32火力と劣勢だ。rR1にいる3個分隊をBlueチームに戻して、南下させる。また、sJ6, sK6, sL5に火点を作って対抗する。

rR4のドイツ軍9-1指揮官が回復成功した(手順63)が、HMG所有の548分隊は、回復失敗した(手順64)。
アメリカ軍Blueチームは、sK7, sL6に集結し、突撃フェイズに、sJ6, sK6, sL5に突撃する態勢を整えた(手順66から手順67)。Blueチームに戻った666分隊3個は、急速歩移動を駆使して、sN2まで南下した(手順68)。
アメリカ軍Redチームは、まず、rO1の666分隊が、急速歩移動を使って、rR3まで前進した(手順69)。
ドイツ軍は、rP5から臨機射撃するか迷うが、rN2の666分隊が、移動してくるだろうから、それに備えてここでは射撃しない。アメリカ軍としては、rR3に臨機射撃させないために、先にrN2の部隊移動(手順71)をしたら、rR3への臨機射撃は100%実施できないので、その方がいいのだろう。

続いて、rN2の666分隊3個が、rP2に移動する(手順70)。
ドイツ軍は、臨機射撃しようにも不可能だ。

rn2の666分隊1個が、rN3=>rN4と、開豁地を移動する(手順71)。
これは、本命の9-1指揮官率いる2個分隊が、rO4やrP4に接近するための囮だろう。rP5の447分隊は、本命を待つことにして臨機射撃しない。

666分隊は、rO5まで移動した(手順71)。
本命の動きはわからないが、これは臨機射撃しないわけにはいかない(手順72)。
「撃てぇ~~~っ!」
アメリカ軍666分隊が混乱状態になった(手順73)。

9-1指揮官率いる666分隊とMMG所有の667分隊が、移動を開始した(手順74)。

続いて、oP5に9-1指揮官と2個分隊が移動した(手順75)。

ドイツ軍は、rP5から連続臨機射撃する(手順76)。しかし、あわてたドイツ軍2線級分隊の射撃は、効果なしだった。
アメリカ軍Redチームの3個分隊が、rR3からrR4を前進射撃する(手順79)。しかし、急速歩移動で大慌ての射撃となり、DMマーカーを載せることはできたが、効果なしだった。rP2からもrR4を前進射撃する(手順80)が、追加の戦果をあげられなかった。
rP4の2個分隊が、rP5を前進射撃するが効果なしだった(手順83)。
rQ3とrP3にいたドイツ軍2個分隊が潰走不能で除去された(手順85から手順86)。
アメリカ軍が、それぞれ、突撃した。

rP5で白兵戦が始まった。

ドイツ軍447分隊が、不意打ちに成功した(手順91)。
ドイツ軍447分隊が、MMGを所有する667分隊に戦闘を挑み、見事血祭りにあげた!!(手順92)
このダイス目だったら、1個分隊だけでなく、全分隊を相手にしていたら、全部隊を除去できたのだが、後の祭りだ。
残ったアメリカ軍が、白兵戦を挑んだ(手順93)。しかし、効果なしだった。

アメリカ軍Redチームは、勝利条件建物のrP4-rP5が混戦状態となり、まだ支配できていないが、支配するのは時間の問題だ。
Blueチームは、勝利条件建物ヘクスのsH4-sI5を第4ターンに一斉攻撃する態勢が整った。
ドイツ軍は、rP4-rP5の建物を守る部隊が混戦状態となり、統制状態分隊がゼロとなっている。rT5の分隊が、回復すれば、2個分隊となるが、かなり厳しい状況だ。
sH4-sI5の建物は、6個分隊27火力とMG3挺11火力の合計38火力で守っているので、敵もそう易々とは攻略できないだろう。
また、このターンに、増援3個分隊とLMG1挺の合計18火力が、到着する。それをどこにさし向けるかによって、戦局が変わるだろう。
ドイツ軍は、南東部ではスカルキング戦術を使えない。移動した先で射撃を受けるからだ。ならば、準備射撃して、少しでもアメリカ軍に損害を与えよう。
sI5からの射撃でsJ5の666分隊がクラス低下して546分隊になり混乱状態になった(手順97, 98)。
sJ7のMMG所有667分隊が、釘付け状態になった(手順101)。
アメリカ軍は、第3ターンにドイツ軍に増援があることをすっかり忘れていた。
sQ10またはsI10から地図盤内に登場する。今回は、rP4-rP5の勝利条件建物奪還に向けて、sQ10から地図盤内に登場する。
本当は、回復フェイズの手順94で増援を配置しておかないといけなかったが、sQ10の外に配置しておいた、ということにする。
増援の9-2指揮官と3個分隊は、道路移動ボーナスを駆使して、sQ4まで移動した(手順103)。
sM3からアメリカ軍が臨機射撃する(手順104)。
ドイツ軍1個分隊が釘付け状態、1個分隊が混乱状態になった(手順105から手順108)。
rS4からrT5を防御射撃し、ドイツ軍548分隊が損耗し238HSにした(手順116)。
rP5の白兵戦で、アメリカ軍が、ドイツ軍447分隊を除去することに成功した(手順126)。
勝利条件建物のrP4-rP5に、星条旗が、翻った。
「勝利条件を見ると、『統制状態のユニットで、ヘクスsH4、rP5の片方、またはその両方を占領することで、アメリカ軍が、勝利する。』とあるから、このヘクスを守り通せば、我がアメリカ軍の勝利だ!!」白兵戦を戦い終えて建物内を検証している9-1指揮官が、疲れ切った表情で、言った。

その4/6につづく
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■棋譜
第3ターン
第3ターン アメリカ軍プレイヤーターン
| 回復フェイズ | ユニット | アクション | DR(色つき,色なし)/dr | 結果 |
|---|---|---|---|---|
| 63 | 9-1(rR5) | 自己回復 自己回復成功:士気値9≧最終DR6: DR3+4(DM状態)+-1(林か建物内)+0(自己回復能力のない混乱MMC) | 1,2 | 成功 |
| 64 | 548/HMG(rR5) | 回復 回復失敗:士気値8<最終DR13 = DR11+4(DM状態)+-1(指揮能力修正)+-1(林か建物内) | 6,5 | 失敗 |
| 準備射撃フェイズ | ユニット | アクション | DR(色つき,色なし)/dr | 結果 |
| 65 | 8-1, 667/MMG(sJ8) |
準備射撃 sJ8=>sH4 火力合計10=>IFT火力8 DRM合計 (3 : LOS妨害/煙幕=1, , , 指揮能力修正=-1, TEM=3(石造建物)) |
6,4 | NE |
| 移動フェイズ | ユニット | アクション | DR(色つき,色なし)/dr | 結果 |
| 66 | 667/DC(sK8) | 警戒移動 sK8=>sK7 | ||
| 67 | 666(sL7) | 警戒移動 sL7=>sK7 | ||
| 68 | 8-1, 666, 666, 666(sR1) | 急速歩移動 sR1=>sQ1(1)=>sP1(3)=>sO2(5)=>sN2(7) |
|
|
| 69 | 666, 666, 666(rO1) | 急速歩移動 rO1=>rP1(2)=>rQ2(3)=>rR2(4)=>rR3(6) |
|
|
| 70 | 666, 666, 666(rN1) | 移動 rN1=>rO2(2)=>rP2(4) | ||
| 71 | 666(rN2) | 移動 rN2=>rN3(1)=>rN4(2)=>rO5(3) | ||
| 72 | 447(rP5) |
臨機射撃 rP5=>rO5 火力合計4=>修正後火力8 DRM合計 (-2 : FFMO=-1, FFNAM=-1, , , , 指揮能力修正=指揮官なし, TEM=0(開豁地)) |
4,5 | 1MC |
| 73 | 666(rO5) | 1MC 混乱状態(ELR内) : 士気値6<最終DR9(DR8+1(IFT1, 指揮能力修正0) | 3,5 | 混乱状態 |
| 74 | 9-1, 667/MMG, 666(rN2) | 急速歩移動 rN2=>rO3(1)=>rO4(3)=>煙幕手榴弾投擲(rP4)(5) | 4,1 |
失敗 成功 |
| 75 | 9-1, 667/MMG, 666(rO4) | 急速歩移動 rO4=>rP5(8) | ||
| 76 | 447(rP5) |
連続臨機射撃 rP5=>rP4 火力合計4 DRM合計 (4 : FFNAM=-1, LOS妨害/煙幕=1, LOS妨害/煙幕=2, , 指揮能力修正=指揮官なし, TEM=2(木造建物)) |
4,2 | NE |
| 防御射撃フェイズ | ユニット | アクション | DR(色つき,色なし)/dr | 結果 |
| 77 | 8-1, 548/MMG, 447(sH4) |
防御射撃 sH4>sJ8 火力合計14=>修正後火力9.5=>IFT火力8 DRM合計 (3 : LOS妨害/煙幕=1, , , 指揮能力修正=-1, TEM=3(石造建物)) |
2,5 | NE |
| 78 | 548/MMG(sH4) |
ROFによる防御射撃 sH4=>sJ8 火力合計5=>IFT火力4 DRM合計 (3 : LOS妨害/煙幕=1, , , 指揮能力修正=-1, TEM=3(石造建物)) |
6,2 | NE |
| 前進射撃フェイズ | ユニット | アクション | DR(色つき,色なし)/dr | 結果 |
| 79 | 666, 666, 666(rR3) |
前進射撃 rR3=>rR4 火力合計18=>修正後火力21=>IFT火力20 DRM合計 (3 : 指揮能力修正=指揮官なし, TEM=2(木造建物), CX状態ユニットによる攻撃=1) |
4,6 | NE |
| 80 | 666, 667/DC(rP2) |
前進射撃 rP2=>rR4 火力合計12=>修正後火力8 DRM合計 (2 : 指揮能力修正=指揮官なし, TEM=2(木造建物)) |
2,4 | NMC |
| 81 | 9-1(rR4) | NMC 士気チェック成功(ELR内) : 士気値9>最終DR5(DR5+0(IFT0, 指揮能力修正0) | 1,4 | 成功 |
| 82 | 548/HMG(rR4) | NMC 士気チェック成功(ELR内) : 士気値8>最終DR5(DR6+-1(IFT0, 指揮能力修正-1) | 1,5 | 成功 |
| 83 | 9-1, 666, 667/MMG(rP4) |
前進射撃 rP4=>rP5 火力合計12=>修正後火力14=>IFT火力12 DRM合計 (2 : 指揮能力修正=-1, TEM=2(木造建物), CX状態ユニットによる攻撃=1) |
3,6 | NE |
| 潰走フェイズ | ユニット | アクション | DR(色つき,色なし)/dr | 結果 |
| 84 | 666(rO5) | 潰走 rO5=>rO4(2) | 除去 | |
| 85 | 447(rQ3) | 潰走不能 | 除去 | |
| 86 | 548(rP3) | 潰走不能 | 除去 | |
| 87 | 9-1, 548/HMG(rR4) | 潰走 rR4=>rS5(2)=>rT5(4) | ||
| 突撃フェイズ | ユニット | アクション | DR(色つき,色なし)/dr | 結果 |
| 88 | 7-0(rM2) | 突撃 rM2=>rN2 |
|
|
| 89 | CX, 9-1, 666, 667/MMG(rP4) | 突撃 rP4=>rP5 |
|
|
| 88 | CX, 666, 666, 666(rR3) | 突撃 rR3=>rS4 |
|
|
| 89 | CX, 8-1, 666, 666, 666(sN2) | 突撃 sN2=>sM3 |
|
|
| 88 | 666/MMG(sL6) | 突撃 sL6=>sL5 |
|
|
| 89 | 666(sK7) | 突撃 sK7=>sJ6 |
|
|
| 88 | 667/DC(sK7) | 突撃 sK7=>sK6 |
|
|
| 89 | 8-1, 667/MMG(sJ8) | 突撃 sJ8=>sJ7 |
|
|
| 白兵戦フェイズ | ユニット | アクション | DR(色つき,色なし)/dr | 結果 |
| 90 | 米 CX, 9-1, 666, 667/MMG(rP5) |
不意打ち判定 攻撃側dr5-防御側dr2=3 |
6 | 失敗 |
| 91 | 独 447 |
不意打ち判定 防御側dr2-攻撃側dr5=-3 |
2 | 不意打ち成功 |
| 92 | 独 447(rP5) | 非フェイズプレイヤー火力:フェイズプレイヤー火力=4:6 非フェイズプレイヤー修正後火力:フェイズプレイヤー修正後火力=1:2 白兵戦除去ナンバー=4 結果: 攻撃を受けたユニット除去 最終DR=2 DR=4+DRM-2 DRM合計=-2(不意打ち成功-1混乱状態ユニットへの攻撃0指揮能力修正(単独でない場合)0CXユニットによる攻撃/CXユニットへの攻撃-1非釘付け状態の日本軍による格闘戦0) |
1,3 | 667分隊除去 |
| 93 | CX, 9-1, 666(rP5) | フェイズプレイヤー火力:非フェイズプレイヤー火力=7:4 フェイズプレイヤー修正後火力:非フェイズプレイヤー修正後火力=3:2 白兵戦除去ナンバー=6 結果: 効果なし 最終DR=10 DR=10+DRM0 DRM合計=0(不意打ち成功0混乱状態ユニットへの攻撃0指揮能力修正(単独でない場合)-1CXユニットによる攻撃/CXユニットへの攻撃1非釘付け状態の日本軍による格闘戦0) |
5,5 | NE |
第3ターンドイツ軍プレイヤーターン
| 回復フェイズ | ユニット | アクション | DR(色つき,色なし)/dr | 結果 |
|---|---|---|---|---|
| 94 | 548/HMG(rT5) | 回復 回復失敗:士気値8<最終DR12 = DR10+4(DM状態)+-1(指揮能力修正)+-1(林か建物内) | 5,5 | 失敗 |
| 準備射撃フェイズ | ユニット | アクション | DR(色つき,色なし)/dr | 結果 |
| 95 | 548/LMG, 548/LMG(sK4) |
準備射撃 sK4=>sK6 火力合計16 DRM合計 (3 : 指揮能力修正=指揮官なし, TEM=3(石造建物)) |
3,5 | PTC |
| 96 | 667/DC(sK6) | PTC PTC失敗:士気値7<10(DR=10+指揮能力修正0) | 4,6 | 釘付け状態 |
| 97 | 447, 447(sI5) |
準備射撃 sI5=>sJ6 火力合計8=>畏縮発生時火力6 DRM合計 |
2,2 | NMC |
| 98 | 666(sJ6)s | NMC 混乱状態(ELR超過によるクラス低下) : 士気値6<最終DR10(DR10+0(IFT0, 指揮能力修正0) | 6,4 |
クラス低下 666=>546 混乱状態 |
| 99 | 8-1, 548/MMG, 447(sH4) |
準備射撃 sH4=>sJ7 火力合計13=>IFT火力12 DRM合計 (3 : LOS妨害/煙幕=1, , , 指揮能力修正=-1, TEM=3(石造建物)) |
2,5 | PTC |
| 100 | 8-1(sJ7) | PTC PTC成功:士気値8≧6(DR=6+指揮能力修正0) | 5,1 |
成功 |
| 101 | 667/MMG(sJ7) | PTC PTC失敗:士気値7<9(DR=10+指揮能力修正-1) | 6,4 |
釘付け状態 |
| 102 | 8-1, 548/MMG, |
ROFによる準備射撃 sH4=>sJ7 火力合計8 DRM合計 (3 : LOS妨害/煙幕=1, , , 指揮能力修正=-1, TEM=3(石造建物)) |
6,2 | NE |
| 移動フェイズ | ユニット | アクション | DR(色つき,色なし)/dr | 結果 |
| 103 | 9-2,548, 548, 548/LMG(sQ11) | 移動 sQ11=>sQ10(1)=>sQ9(2)=>sQ8(3)=>sQ7(4)=>sQ6(5)=>sQ5(6)=>sQ4(7) | ||
| 104 | CX, 8-1, 666, 666, 666(sM3) |
臨機射撃 sM3=>sQ4 火力合計18=>IFT火力16 DRM合計 (2 : FFNAM=-1, LOS妨害/煙幕=3, , , 指揮能力修正=-1, TEM=0(並木道), CX状態ユニットによる攻撃=1) |
1,5 | 1MC |
| 105 | 9-2(sQ4) | 1MC 士気チェック成功(ELR内) : 士気値9>最終DR6(DR5+1(IFT1, 指揮能力修正0) | 2,3 | 成功 |
| 106 | 548(sQ4) | 1MC 士気チェック成功(ELR内) : 士気値8>最終DR7(DR8+-1(IFT1, 指揮能力修正-2) | 4,4 | 成功 |
| 107 | 548(sQ4) | 1MC 釘付け状態(ELR内) : 士気値8=最終DR8(DR9+-1(IFT1, 指揮能力修正-2) | 5,4 | 釘付け状態 |
| 108 | 548/LMG(sQ4) | 1MC 混乱状態(ELR内) : 士気値8<最終DR9(DR10+-1(IFT1, 指揮能力修正-2) | 4,6 | 混乱状態 |
| 防御射撃フェイズ | ユニット | アクション | DR(色つき,色なし)/dr | 結果 |
| 109 | 8-1, Pin, 667/MMG(sJ7) |
防御射撃 sJ7=>sH4 火力合計10=>修正後火力5=>IFT火力4 DRM合計 (3 : LOS妨害/煙幕=1, , , 指揮能力修正=-1, TEM=3(石造建物)) |
1,5 | NE |
|
110 |
8-1, Pin, 667/MMG(sJ7) |
ROFによる防御射撃 sJ7=>sH4 火力合計4=>修正後火力2 DRM合計 (3 : LOS妨害/煙幕=1, , , 指揮能力修正=-1, TEM=3(石造建物)) |
1,5 | NE |
| 111 | 8-1, Pin, 667/MMG(sJ7) |
ROFによる防御射撃 sJ7=>sH4 火力合計4=>修正後火力2 DRM合計 (3 : LOS妨害/煙幕=1, , , 指揮能力修正=-1, TEM=3(石造建物)) |
2,4 | NE |
| 112 | 8-1, Pin, 667/MMG(sJ7) |
ROFによる防御射撃 sJ7=>sH4 火力合計4=>修正後火力2 DRM合計 (3 : LOS妨害/煙幕=1, , , 指揮能力修正=-1, TEM=3(石造建物)) |
4,6 | NE |
| 113 |
666/MMG(sL5), Pin,667/DC(sK6) |
防御射撃 sL5-sK6=>sK4 火力合計16=>修正後火力13=>IFT火力12=>畏縮発生時火力8 DRM合計 |
4,4 | NE |
|
114 |
CX, 666, 666, 666(rS4) |
防御射撃 rS4=>rT5 火力合計18=>IFT火力16 DRM合計 (4 : 指揮能力修正=指揮官なし, TEM=3(石造建物), CX状態ユニットによる攻撃=1) |
3,2 | 1MC |
| 115 | 9-1(sT5) | 1MC 士気チェック成功(ELR内) : 士気値9>最終DR5(DR4+1(IFT1, 指揮能力修正0) | 1,3 | 成功 |
| 116 | 548/HMG(sT5) | 1MC 損耗(ELR内) : 士気値8<最終DR11(DR11+0(IFT1, 指揮能力修正-1) | 5,6 |
損耗 548=>238 |
| 117 | 666, 667/DC(rP2) |
防御射撃 rP2=>rQ6 火力合計12=>畏縮発生時火力8 DRM合計 |
2,2 | 1MC |
| 118 | 8-0(rQ6) | 1MC 士気チェック成功(ELR内) : 士気値8>最終DR7(DR6+1(IFT1, 指揮能力修正0) | 5,1 | 成功 |
| 前進射撃フェイズ | ユニット | アクション | DR(色つき,色なし)/dr | 結果 |
| 119 | 9-2, 548, Pin-548(sQ4) |
前進射撃 sQ4=>sM3 火力合計10=>修正後火力7=>IFT火力6 DRM合計 (4 : LOS妨害/煙幕=3, , , 指揮能力修正=-2, TEM=3(石造建物)) |
6,3 | NE |
| 潰走フェイズ | ユニット | アクション | DR(色つき,色なし)/dr | 結果 |
| 120 | 独 9-1, 238(rT5) | 潰走 rT5=>rU6(1)=>rV6(2)=>rW7(4)=>rX7(6) | ||
| 121 | 独 9-2, 548/MMG(sQ4) | 潰走 sQ4=>sR3 | ||
| 122 | 米 666(rO4) | 潰走 rO4=>rN3(1)=>rN2(3) | ||
| 123 | 米 546(sJ6) | 潰走 sJ6=>sK7(2)=>sL7(4) | ||
| 突撃フェイズ | ユニット | アクション | DR(色つき,色なし)/dr | 結果 |
| 124 | 548(sQ4) | 突撃 sQ4=>sP3 | ||
| 白兵戦フェイズ | ユニット | アクション | DR(色つき,色なし)/dr | 結果 |
| 125 | 独 447(sP5) |
白兵戦 フェイズプレイヤー火力:非フェイズプレイヤー火力=4:7 |
6,2 | NE |
| 126 | 米 9-1, 666/MMG(sP5) |
白兵戦 非フェイズプレイヤー火力:フェイズプレイヤー火力=7:4 |
3,2 | 除去 |