
MMP『ASL Starter Kit』(ASLSK)のScenario S51 ENTER THE YOUNG のシナリオカードを日本語訳してソロプレイしてみた。
シナリオカードは、『Advanced Squad Leader Starter Kit Expansion Pack #1, 2nd Ed.』に同梱されている。初出は(初出:ASL Starter Kit Expansion Pack #1 1st Edition)(2011)だ。
タイトルの日本語は『突入せよ 若者よ』と言ったところだ。
A Grove of ASLには下記リンクに和訳がある。
Scenarios/S/51 Enter the Young - A grove of ASL
拙訳はこちらだ。
haruichiban0707.hatenablog.com
舞台は1944年11月29日の、ドイツ、メローデ(Merode)だ。
どこかと思ったら、アーへンの東部近くだ。
前回まではこちらだ。
haruichiban0707.hatenablog.com
果たしてどうなるだろうか?
■第6ターン(最終ターン)
いよいよ最終ターンだ。
rP5を狙うドイツ軍は、sQ2の548分隊と、rW8にいるHMG所有の238HSだけだ。混乱状態の238HSがrL2にいるが、合計しても16火力だ。
対するアメリカ軍は、7個分隊42火力とMMG1挺4火力で合計46火力だ。
アメリカ軍は、約3倍の火力を有しており、圧倒的に有利だ。
sH4を守るドイツ軍は、統制状態3個分隊13火力+MMG1挺5火力の合計18火力だ。
アメリカ軍は、統制状態分隊が4個23火力+MMG1挺4火力で合計27火力で、ドイツ軍の1.5倍だ。混乱状態分隊2個11火力+LMG1挺3火力の14火力だ。全て回復したら41火力で、2倍を超える。
アメリカ軍は、rP5を守り切れば勝利だが、sH4奪取に向けて、sH4を包囲するように突撃する。
まずは、SJ3の666分隊が、sI4に移動した(手順279)。

ドイツ軍は、447分隊2個の近接射撃16火力で臨機射撃する(手順280)。しかし、突進したアメリカ軍は無傷で、ドイツ軍LMGを鹵獲した(手順281)。
続いてsJ5の546分隊が、sG4まで移動する(手順282)。ドイツ軍548分隊が、sH4から臨機射撃する(手順283)。

アメリカ軍546分隊が536分隊にクラス低下し混乱状態になった(手順284)。
sL6の667分隊が、sG5まで移動する(手順285)。sH4の447分隊2個が連続臨機射撃する(手順286)。

667分隊が混乱状態になった(手順287)。
sM3の666分隊が、急速歩移動を宣言して、sL4に移動した時(手順288)、sQ2の548分隊が、臨機射撃した(手順289)。

並木道を一列で疾走しようとした666分隊は、順盤に斃されて潰滅してしまった(手順289)。
sM3にいた666分隊が、sH5まで走った(手順290,手順292)。途中sL4で残留火力による射撃を受けたが、効果無かった(手順291)。
sH4の残存部隊が、射撃する(手順293)。

666分隊が546にクラス低下し混乱状態になった(手順294)。
SI4に生き残ったアメリカ軍666分隊の射撃によって、sh4のドイツ軍447分隊2個が混乱状態に陥った(手順299, 手順300)。また、548分隊は釘付け状態になった(手順303)。
sH4の447分隊2個が、潰走不能により除去された(手順304)。
アメリカ軍が、sI4からsH4に突撃した(手順308)。

sH4の白兵戦だ。

アメリカ軍が、白兵戦に勝利して、sH4を奪取成功した!!

ドイツ軍に統制状態分隊1.5個、混乱状態分隊0.5個が残っているが、それでは、sH4とrP5の両方を奪還することは不可能なので、ここで投了した。
■勝利条件の確認
アメリカ軍が、sH4とrP5の両方を占領し、ドイツ軍が、両方を奪還することは不可能とみて、アメリカ軍の勝利だ。
■感想
●特別ルール採用忘れ
今回、特別ルール1,2,3を全て採用し忘れてしまった。
特別ルールを正しく採用していたら、どれだけ戦況が変わっただろうか?
感覚としては、特別ルール3を除き、アメリカ軍が有利になりそうな気がする。
●ドイツ軍の第一防衛線
ドイツ軍は、兵力を二分してしまったのが失敗だった。sR1, sR2-sR3, sP4-sP5に火力を集中して防衛していたら、違った展開になっただろう(下の写真の黄色い○)。ここにMMGやHMGを置いておけば、開豁地を移動しているアメリカ軍をバタバタなぎ倒す可能性があったはずだ。

今回のように、ドイツ軍は兵力が少ないのに、離れた二ヶ所を守らないといけない場合、二ヶ所に兵力を分散せず、上の写真の黄色い位置に配置して、二ヶ所を狙う敵を一ヶ所から撃滅できる地点で守るべきだったと思う。
逆に、包囲殲滅される可能性も出てくるが、今回の地形の場合、アメリカ軍が利用出来るのはTEM+1の林で、ドイツ軍がたてこもるのはTEM+3の石造建物なので、守るドイツ軍が優位に進められるはずだ。
●ドイツ軍の第二防衛線
兵力の少ないドイツ軍がいくら第一防衛線で頑張っても、アメリカ軍の圧倒的火力で、突破されるのは仕方ないだろう。
その場合、第二防衛線をどこに置くかだが、下の写真の水色の地点が最適ではないだろうか。
第一防衛線で2ターン、第二防衛線で2ターン、守れれば、それで4ターンだ。あとは最後の勝利条件ヘクスを2ターン守り切れれば、ドイツ軍の勝利だ。

●アメリカ軍の戦術
アメリカ軍は、今回のように、二ヶ所をほぼ同兵力で、攻めるか、全兵力で、どちらか一方を攻めるか、になるだろう。
どちらか一方を攻める場合も、もう一方を守るドイツ軍を釘付けにするために、多少の兵力は、送らないといけない。
どちらを攻めるにしても、攻勢ルートは、今回と同じようになると思う。
●要衝=rO2-rP1-rP2の建物
今回、rO2-rP1-rP2の建物が、要衝だ、と今回、思った。下の写真の黄色い爆発マークの地点だ。
ここは、石造建物のため、rP5の建物周辺が木造建物よりTEMが有利で、重要な火点になるのだ。ここから射撃することで、木造建物で守るドイツ軍の動きを制し、被害を与えることができる。
実際、HMGを配置したrR3に対して有利な戦いを展開できた。
逆にいうとドイツ軍は、rO2-rP1-rP2の建物を渡さないように守るべきだった。

●重要だった二本の並木道
今回、下の写真の赤い点線の並木道と、黄色い点線の並木道が、重要な役割を果たした。
赤い並木道は、ドイツ軍の増援の移動を大いに助けた。黄色い並木道は、sH4奪取に前のめりになっていたアメリカ軍の背後を襲ったり、赤い並木道を急行しようとするドイツ軍増援を横から射撃して足止めするなど、戦いの重要局面で大きな役割を果たした。

●部隊配分について考えさせられるシナリオ
本シナリオは、歩兵だけで少数兵力の割には、地図盤2枚と、戦場が広いため、最終的には、二方面で各個に戦うことになるだろう。
部隊配分についてよく考えないといけないシナリオだ。
また機会があったらプレイしてみたいシナリオだ。
■棋譜
第6ターン
第6ターン アメリカ軍プレイヤーターン
| 回復フェイズ | ユニット | アクション | DR(色つき,色なし)/dr | 結果 |
|---|---|---|---|---|
| 274 | 米 667(sL6) | 自己回復 自己回復成功:士気値8≧最終DR7: DR8+0(DM状態)+-1(林か建物内)+0(自己回復能力のない混乱MMC) | 2,6 |
成功 |
| 275 | 独 7-0(負傷)(rS9) | 自己回復 自己回復失敗:士気値6<最終DR13: DR10+4(DM状態)+-1(林か建物内)+0(自己回復能力のない混乱MMC) | 6,4 |
失敗 |
| 準備射撃フェイズ | ユニット | アクション | DR(色つき,色なし)/dr | 結果 |
| 276 | 666, 666(rS6) |
準備射撃 rS6=>rW8 火力合計12 DRM合計 (4 : LOS妨害/煙幕=1, , , 指揮能力修正=指揮官なし, TEM=3(石造建物)) |
4,2 |
PTC |
| 277 | 9-1(rW8) | PTC PTC成功:士気値9≧4(DR=4+指揮能力修正0) | 3,1 |
成功 |
| 278 | 238/HMG(rW8) | PTC PTC成功:士気値8≧4(DR=5+指揮能力修正-1) | 4,1 |
成功 |
| 移動フェイズ | ユニット | アクション | DR(色つき,色なし)/dr | 結果 |
| 279 | 666(sJ3) | 移動 sJ3=>sI4(2) |
|
|
| 280 | 447, 447(sH4) |
臨機射撃 sH4=>sJ4 火力合計8=>修正後火力16 DRM合計 (2 : FFNAM=-1, , , , 指揮能力修正=指揮官なし, TEM=3(石造建物)) |
4,6 |
NE |
| 281 | 666(sJ4) | 火器回収(3) | 1 |
成功 |
| 282 | 546(sJ5) | 移動 sJ4=>sI6(1)=>sH5(2)=>sG5(3)=>sG4(4) |
|
|
| 283 | 548(sH4) |
臨機射撃 sH4=>sG4 火力合計5=>修正後火力10=>IFT火力8 DRM合計 (-1 : FFNAM=-1, , , , 指揮能力修正=指揮官なし, TEM=0(果樹園)) |
2,4 |
2MC |
| 284 | 546(sG4) | 2MC 混乱状態(ELR超過によるクラス低下) : 士気値6<最終DR13(DR11+2(IFT2, 指揮能力修正0) | 6,5 |
クラス低下 546=>536 混乱状態 |
| 285 | 667(sL6) | 急速歩移動 sL6=>sK6(2)=>sJ5(3)=>sI6(4)=>sH5(5)=>sG5(6) |
|
|
| 286 | 447, 447(sH4) |
連続臨機射撃 sH4=>sG5 火力合計8 DRM合計 (-1 : FFNAM=-1, , , , 指揮能力修正=指揮官なし, TEM=0(並木道)) |
5,3 |
1MC |
| 287 | 667(sG5) | 1MC 混乱状態(ELR内) : 士気値7<最終DR8(DR7+1(IFT1, 指揮能力修正0) | 2,5 | 混乱状態 |
| 288 | 666(sM3) | 急速歩移動 sM3=>sL3(2)=>sL4(3) | ||
| 289 | 548(sQ2) |
臨機射撃 sQ2=>sL4 火力合計5=>修正後火力2.5=>IFT火力2 DRM合計 (-2 : FFMO=-1, FFNAM=-1, , , , 指揮能力修正=指揮官なし, TEM=0(並木道)) |
2,1 |
1KIA 666除去 |
| 290 | 666/MMG(sM3) | 急速歩移動 sM3=>sM4(1)=>sL4(2) | ||
| 291 | 残留火力1(sL4) |
残留火力による射撃 火力合計1 DRM合計 (-2 : FFMO=-1, FFNAM=-1, , , , 指揮能力修正=指揮官なし, TEM=0(並木道)) |
6,3 | NE |
| 292 | 666/MMG(sL4) | 移動 sL4=>sK5(3)=>sJ5(4)=>sI6(5)=>sH5(6) |
|
|
| 293 | 8-1, 546/MMG(sH4) |
臨機射撃 sH4=>sH5 火力合計10=>修正後火力15=>IFT火力12 DRM合計 (-2 : FFNAM=-1, , , , 指揮能力修正=-1, TEM=0(並木道)) |
5,4 |
1MC |
| 294 | 666/MMG(sH5) | 1MC 混乱状態(ELR超過によるクラス低下) : 士気値6<最終DR10(DR9+1(IFT1, 指揮能力修正0) | 3,6 |
クラス低下 666=>546 混乱状態 |
| 防御射撃フェイズ | ユニット | アクション | DR(色つき,色なし)/dr | 結果 |
| 295 | 8-1, 548/MMG(sH4) |
最終射撃 sH4=>sI4 火力合計5=>IFT火力4 DRM合計 (2 : 指揮能力修正=-1, TEM=3(石造建物)) |
3,3 | NE |
| 前進射撃フェイズ | ユニット | アクション | DR(色つき,色なし)/dr | 結果 |
| 296 | 666/LMG(sI4) |
前進射撃 sI4=>sH4 火力合計9=>修正後火力10=>IFT火力8 DRM合計 (3 : 指揮能力修正=指揮官なし, TEM=3(石造建物)) |
1,4 | NMC |
| 297 | 8-1(sH4) | NMC 士気チェック成功(ELR内) : 士気値8>最終DR4(DR4+0(IFT0, 指揮能力修正0) | 3,1 | 成功 |
| 298 | 548/MMG(sH4) | NMC 士気チェック成功(ELR内) : 士気値8>最終DR4(DR5+-1(IFT0, 指揮能力修正-1) | 1,4 | 成功 |
| 299 | 447(sH4) | NMC 混乱状態(ELR内) : 士気値8<最終DR9(DR10+-1(IFT0, 指揮能力修正-1) | 4,6 |
混乱状態 |
| 300 | 447(sH4) | NMC 混乱状態(ELR内) : 士気値8<最終DR9(DR10+-1(IFT0, 指揮能力修正-1) | 6,4 |
混乱状態 |
| 301 |
666/LMG(sI4) |
ROFによる前進射撃 sI4=>sH4 火力合計3=>IFT火力2 DRM合計 (3 : 指揮能力修正=指揮官なし, TEM=3(石造建物)) |
2,1 |
PTC |
| 302 | 8-1(sH4) | PTC PTC成功:士気値8≧7(DR=7+指揮能力修正0) | 5,1 | 成功 |
| 303 | 548/MMG(sH4) | PTC PTC失敗:士気値8<9(DR=10+指揮能力修正-1) | 6,4 | 釘付け状態 |
| 潰走フェイズ | ユニット | アクション | DR(色つき,色なし)/dr | 結果 |
| 304 | 独 447, 447(sH4) | 潰走不能 |
除去 |
|
| 305 | 米 536(sG4) | 匍匐後退 sG4=>sF4 |
|
|
| 306 | 米 667(sG5) | 匍匐後退 sG5=>sG6 |
|
|
| 307 | 米 546/MMG(sH5) | 匍匐後退 sH5=>sH6 |
|
|
| 突撃フェイズ | ユニット | アクション | DR(色つき,色なし)/dr | 結果 |
| 308 | 666/LMG(sI4) | 突撃 sI4=>sH4 |
|
|
| 白兵戦フェイズ | ユニット | アクション | DR(色つき,色なし)/dr | 結果 |
| 309 | 米 666/LMG(sI4) | 攻撃側dr5-防御側dr3=2 攻撃側最終dr5:攻撃側dr5+攻撃側DRM0(未熟兵/釘付け/CX状態/混乱状態ごとに0, AFVがBU/Stun(麻痺)状態0, ジャングル/竹林/クナイ内の攻撃者0, 車両0, 指揮能力修正0, 統制状態エリート/1線部隊の日本軍歩兵または襲撃MMC0, 隠蔽状態0) |
5 |
不意打ちなし |
| 310 | 独 8-1, 548/MMG(Pin) | 防御側dr3-攻撃側dr5=-2 防御側最終dr3:防御側dr3+防御側DRM0(未熟兵/釘付け/CX状態/混乱状態ごとに1, AFVがBU/Stun(麻痺)状態0, ジャングル/竹林/クナイ内の攻撃者0, 車両0, 指揮能力修正-1, 統制状態エリート/1線部隊の日本軍歩兵または襲撃MMC0, 隠蔽状態0) |
3 |
不意打ちなし |
| 311 | 米 666/LMG(sI4) | フェイズプレイヤー火力:非フェイズプレイヤー火力=6:3.5 フェイズプレイヤー修正後火力:非フェイズプレイヤー修正後火力=3:2 白兵戦除去ナンバー=6 結果: 攻撃を受けたユニット除去 最終DR=5 DR=5+DRM0 DRM合計=0(不意打ち成功0混乱状態ユニットへの攻撃0指揮能力修正(単独でない場合)0CXユニットによる攻撃/CXユニットへの攻撃0非釘付け状態の日本軍による格闘戦0) |
3,2 |
8-1, 548/MMG除去 |
| 312 | 独 8-1, 548/MMG(Pin) | 非フェイズプレイヤー火力:フェイズプレイヤー火力=3.5:6 非フェイズプレイヤー修正後火力:フェイズプレイヤー修正後火力=1:2 白兵戦除去ナンバー=4 結果: 効果なし 最終DR=7 DR=8+DRM-1 DRM合計=-1(不意打ち成功0混乱状態ユニットへの攻撃0指揮能力修正(単独でない場合)-1CXユニットによる攻撃/CXユニットへの攻撃0非釘付け状態の日本軍による格闘戦0) |
4,4 |
NE |