Haruichibanのウォーゲームのおと

80年代にシミュレーションゲームにはまったが長い冬眠に入り、コロナ禍やライフイベントの変化により、再開した出戻りヘッポコウォーゲーマーのノート。

AT『はしれ!パットン』ルール概説

 


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アド・テクノス社が1986年に発売した『はしれ!パットン』のゲーム紹介とルール説明だ。

共通ルールで4個のゲームが同梱されたお得なゲームだ。

①「シシリー島上陸作戦;1943年7月」(At Fascists' foot)

②「コブラ作戦;1944年7月」(Rush on Avranches)

③「バストーニュ救出作戦;1944年12月」(Raise the Siege!)

④「プラハ進攻作戦;1945年5月」(Breakthrough Ironcurtain)

 

【1】ゲーム・スケール

ゲーム 1ヘクス 1ターン 1ユニット ターン数 日付
約2.8km 半日 大隊 10 1943/7/10 AM-7/14 PM
約3km 半日 連隊 14 1944/7/25 AM-7/31 PM
約2km 半日 大隊 16 1944/12/24 AM-12/31 PM
約7.5km 1日 連隊から師団 10 1945/5/6-5/15

 

【2】コンポーネント

ゲーム マップ プレイヤーズシート ユニット(アメリカ軍) ユニット(枢軸軍/ソ連軍) ユニット(合計)
1枚(415mmx280mm) 1枚(415mmx280mm) 41 30 71
1枚(415mmx280mm) 1枚(415mmx280mm) 60 50 110
1枚(415mmx280mm) 1枚(415mmx280mm) 57 62 119
1枚(415mmx280mm) 1枚(415mmx280mm) 50 53 103

このほかにマーカー61個

勝利条件に関連するヘクスはマップ上のヘクスの辺に色を塗るとユニットを置いてあってもわかりやすい。

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ユニットがマップ上に置いてあってもヘクスサイドのピンク色が見えるので重要拠点とわかる。

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【3】ユニット

1)ユニットの状態

表 通常状態

裏 消耗状態

機械化部隊だけ裏面がある。どのユニットに裏面があるかはユニットを裏返さないとわからないので、ユニットに印(下写真の青い四角形で囲んだ部分)をつけると便利だ。

また、ユニット上に登場ターンや登場ヘクスを書いておくとセットアップが楽になる。下写真の赤い四角形で囲んだ部分は2-1816と書いてある。2が登場ターンを、1816が登場ヘクス番号を表す。手書きだから美しくはないが・・・。

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2)戦闘ユニットには、以下が印刷されている。

(1)部隊名 部隊名/所属部隊名/所属師団名または部隊名/所属師団(軍団)名

 下線部分が補給や支援攻撃の時重要となる。

(2)編成規模記号

(3)兵科記号

(4)戦闘力

(5)移動力

 

3)司令部ユニットには以下が記載されている。

(1)部隊規模

(2)指揮部隊名

(3)戦闘力

(4)支援攻撃力

(5)移動力

 

【4】ユニットの状態

このゲームでは、ユニットの状態が3種類、それぞれ2種類のパターンがある。(通常状態/消耗状態、補給下/補給切れ、混乱状態/再編成)

プレイ中に何ができて何ができないか混乱するので表にまとめてみた。

1)司令部ユニット

補給 表/裏 状態

制圧

地域

補給

受取

補給

与える

支援

攻撃

移動

強行

攻撃 防御
補給下 通常(表) なし

5.2.1

6.1.4

6.1.5

7.1.3

×

8.3.1

補給下 通常(表) 混乱(D)

×

5.2.2

5.3.4

×

5.3.4

×

6.3.2

 ×

5.3.4

×

5.3.4

×

8.3.1

×

5.3.4

戦闘

半減

5.3.4

補給下 通常(表) 再編成(R)

×

5.2.2

5.3.4

×

5.3.4

×

6.3.2

×

5.3.4

×

5.3.4

×

8.3.1

×

5.3.4

戦闘

半減

5.3.4

補給下 消耗(裏) なし

5.2.1

6.1.4

6.1.5

×

7.3.1

×

8.3.1

補給下 消耗(裏) 混乱(D)

×

5.2.2

5.3.4

×

5.3.4

×

6.3.2

×

5.3.4

×

5.3.4

×

8.3.1

×

5.3.4

戦闘

半減

5.3.4

補給下 消耗(裏) 再編成(R)

×

5.2.2

5.3.4

×

5.3.4

×

6.3.2

×

5.3.4

×

5.3.4

×

8.3.1

×

5.3.4

戦闘

半減

5.3.4

補給切れ 通常(表) なし

5.2.1

×

6.2

×

6.2

×

6.2

×

8.3.1

補給切れ 通常(表) 混乱(D)

×

5.2.2

5.3.4

×

6.2

×

6.2

×

6.2

×

5.3.4

×

8.3.1

×

5.3.4

戦闘

半減

5.3.4

補給切れ 通常(表) 再編成(R)

×

5.2.2

×

6.2

×

6.2

×

6.2

×

5.3.4

×

8.3.1

×

5.3.4

戦闘

半減

5.3.4

補給切れ 消耗(裏) なし

5.2.1

×

6.2

×

6.2

×

6.2

×

8.3.1

補給切れ 消耗(裏) 混乱(D)

×

5.2.2

5.3.4

×

6.2

×

6.2

×

6.2

×

5.3.4

×

8.3.1

×

5.3.4

戦闘

半減

5.3.4

補給切れ 消耗(裏) 再編成(R)

×

5.2.2

×

6.2

×

6.2

×

6.2

×

5.3.4

×

8.3.1

×

5.3.4

戦闘

半減

5.3.4

 

2)戦闘ユニット

補給 表/裏 状態 制圧地域 補給受取 移動 強行軍 攻撃 防御
補給下 通常(表) なし

5.2.1

6.1.4

8.3

補給下 通常(表) 混乱(D)

×

5.2.2

5.3.4

×

5.3.4

×

5.2.2

5.3.4

×

8.3.1

×

5.3.4

戦闘

半減

5.3.4

補給下 通常(表) 再編成(R)

×

5.2.2

5.3.4

×

5.3.4

×

5.2.2

5.3.4

×

8.3.1

×

5.3.4

戦闘

半減

5.3.4

補給下 消耗(裏) なし

×

5.2.2

5.3.4

6.3.1

×

8.3.1

補給下 消耗(裏) 混乱(D)

×

5.2.2

5.3.4

×

5.3.4

×

5.2.2

5.3.4

×

8.3.1

×

5.3.4

戦闘

半減

5.3.4

補給下 消耗(裏) 再編成(R)

×

5.2.2

5.3.4

×

5.3.4

×

5.2.2

5.3.4

×

8.3.1

×

5.3.4

戦闘

半減

5.3.4

補給切れ 通常(表) なし

×

5.2.2

5.3.4

×

6.2

×

6.2

補給切れ 通常(表) 混乱(D)

×

5.2.2

5.3.4

×

5.3.4

×

5.2.2

5.3.4

×

8.3.1

×

5.3.4

戦闘

半減

5.3.4

補給切れ 通常(表) 再編成(R)

×

5.2.2

5.3.4

×

5.3.4

×

5.2.2

5.3.4

×

8.3.1

×

5.3.4

戦闘

半減

5.3.4

補給切れ 消耗(裏) なし

×

5.2.2

5.3.4

×

6.2

×

6.2

補給切れ 消耗(裏) 混乱(D)

×

5.2.2

5.3.4

×

5.3.4

×

5.2.2

5.3.4

×

8.3.1

×

5.3.4

戦闘

半減

5.3.4

補給切れ 消耗(裏) 再編成(R)

×

5.2.2

5.3.4

×

5.3.4

×

5.2.2

5.3.4

×

8.3.1

×

5.3.4

戦闘

半減

5.3.4

混乱状態のユニットに対して、混乱状態の結果が出ても混乱状態のまま(5.3.2)

 

【5】スタック制限

1)マーカーを除き2個(5.1.1)(5.1.2)

2)「移動」終了時と「戦闘」最中のみ適用(5.1.4)

3)選択ルールで道路ヘクスでは「移動」途中でもスタック制限を適用する(11.1)

 

【6】ゲームの準備

1)どのゲームをプレイするか、どちらの軍を担当するが決める。

2)指揮範囲、補給可能範囲、支援攻撃範囲を確認する。プレイヤーズシートに記入しておくとよい。

3)各ゲームの特別ルールを確認する。

4)ユニットを配置する。

5)①の場合、第1ターンのアメリカ軍プレイヤーターンが特別な手順となる。(G1.9)

 

【7】ゲーム手順

1)先行プレイヤーターン

 (1)補給

  a)補給源=>司令部ユニット=>戦闘ユニットのヘクス列を作って補給する。

  b)相手ユニットのいないヘクス、相手の制圧地域でないヘクス、相手の制圧地域であっても混乱状態でない自軍ユニットが1ユニットでもいるヘクスを通して補給路を形成する。(6.1.2)

  c)補給路が形成できたら、補給ポイントを、消耗状態の戦闘ユニット・司令部ユニットに分配できる。混乱状態(D)や補給切れのユニットには補給ポイントを分配できない。

 (2)支援攻撃

  a)支援攻撃ポイントによる支援攻撃

   (a)支援攻撃範囲内の相手ユニットのいるヘクス(自軍ユニットが隣接していなくても可)に対してヘクスごとに支援攻撃ポイントを割り当てる。

  b)司令部ユニットによる支援攻撃

   (a)支援攻撃範囲内でその司令部ユニットの指揮下にある混乱状態(D)でも補給切れでもない戦闘ユニットに隣接したヘクスに対して支援攻撃ポイントを割り当てる。

 (3)移動

  a)地形影響表を参照して移動させる。(8.2)

  b)敵制圧地域に入ったら移動停止(8.4.1)

  c)最初に敵制圧地域にいるユニットは+1移動力を使って敵制圧地域から出ることができる。(8.4.2)敵制圧地域から敵制圧地域への直接移動不可。(8.4.5)

  d)移動力が不足しても最低1ヘクスだけは移動できる。そのとき裏面があるユニットは消耗状態(裏)になる。

  e)裏面がある司令部ユニット以外で消耗状態(裏面)、補給切れ、混乱状態(D)でないユニットは強行軍ができる。(8.3)

  f)強行軍するユニットは、表面で移動力の範囲まで移動し、裏にして移動力の範囲まで移動する。(8.3)

  g)増援は相手の制圧地域ヘクスに登場可能。(8.6.3)ユニットがいるヘクスには登場できない。(8.6.4)もし増援登場ヘクスが全て相手に占領されていたら1ターン遅らせて登場ヘクスに一番近い道路ヘクスから登場させる。(8.6.5)

 

 (4)戦闘

  a)戦闘力の算出

   川を越えて攻撃するとき戦闘力-1(9.2.1)

   湿地ヘクスからの攻撃するとき戦闘力半減(端数切り捨て)(9.2.2)

   混乱状態(D)の防御側ユニットの戦闘力半減(端数切り上げ)(9.2.3)

  b)戦闘比の算出

  c)戦闘の解決(9.5)

   AE:攻撃側ユニットすべてを除去する。

   AD:攻撃側全ユニットに混乱状態(D)マーカー2枚置く。

   NE:どちらのプレイヤーも損害なし

   EX:攻撃側プレイヤーが任意にユニットを除去する。0個でも可。防御側プレイヤーが除去された攻撃側ユニットの戦闘力の合計以下でかつ可能な限り戦闘力が近くなるように除去する。混乱状態のユニットは戦闘力半分(端数切り上げ)として計算する。

   DR:防御側ユニットすべてを1ヘクス後退

   DD:防御側ユニットすべてを1ヘクス後退させ、混乱マーカー(D)を1枚置く。

   DE:防御側ユニットすべてを除去

   相手ユニットのいるヘクス、相手の制圧地域、スタック制限を満たしているヘクス、海や湖地形を横切るヘクスには後退できず除去する。(9.6)

  d)戦闘結果の適用

   戦闘後前進はスタック制限一杯になるように実施することが必須(9.7)

   攻撃に参加した裏面があるユニットを消耗状態(裏)にする。

 (5)回復

  戦闘ユニット=>司令部ユニットの順に以下の手順を行う。(10.1)(10.2)

  a)所属司令部ユニットの指揮範囲にある戦闘ユニットから混乱マーカー(D)を取り除く。(10.1)

  b)所属司令部ユニットの指揮範囲にある戦闘ユニットの混乱マーカー(D)を裏返して再編成マーカー(R)にする。(10.1.1)(10.1.3)

  c)再編成マーカー(R)が載っているユニットの再編成マーカー(R)を取り除く。(10.1.3)

  c)回復手順直前の自軍プレイヤーターンの戦闘手順でADの結果を受けて混乱マーカー(D)を2枚置かれている戦闘ユニットの混乱マーカー(D)1枚を取り除く。(10.1.2)

 

2)後攻プレイヤーターン

 (1)補給

 (2)支援攻撃

 (3)移動

 (4)戦闘

 (5)回復

 

【8】パットンユニット(選択ルール)

 1)スタック制限外(11.3.1)

 2)スタックしているユニットに部隊に関係なく補給ポイントを与えられる。(11.3.2)

 3)パットンユニットの移動力=10(11.3.3)

 4)パットンユニットはスタックしているユニットが行う攻撃全てに参加し、戦闘結果を下記のように変更する。(11.3.5)

  EX=>AD

  DR=>DD

  DD=>DE

 5)パットンユニットだけいるヘクスに相手ユニットが移動してきたら、ただちに一番近くのアメリカ軍ユニットに移す。(11.3.6)

 6)パットンユニットとスタックしているユニットが攻撃を受け次の戦闘結果を受けたときは次のようにする。

  EX,DE 直ちにパットンユニットを一番近くのアメリカ軍ユニットのいるヘクスに移動

  DR,DD スタックしているユニットと一緒に後退する。