Haruichiban0707のウォーゲームのおと

80年代にシミュレーションゲームにはまったが、コロナ禍やライフイベントの変化により、再開したウォーゲーマーのノート。

エバン・エマール要塞の鳥瞰図

 

 学研の新・WWII 欧州戦史 Vol.2『西方電撃戦』(1997/08/20)に香川元太郎氏のイラストと写真で、エバン・エマール要塞の鳥瞰図が折り込みで入っていた。

 Strategy & Tactics 77号『奇襲空挺部隊 エバン・エマール』(Paratroop Eben Emael)の上から見た地図だとよくわからなかったところが、鳥瞰図と写真で、イメージが膨らんだ。

 

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エバン・エマール要塞の鳥瞰図

②の隠顕式砲塔にせよ、④の120mm砲にせよ、砲身がない状態の絵や写真ばかりだが、本当なのだろうか?それとも保存時の安全のために砲身をなくしているのだろうか?

 

 

NHK 『歴史探偵』「長篠の戦い」を見た

2021/05/19放送のNHK『歴史探偵』で「長篠の戦い」の回を見た。

www.nhk.jp

火縄銃の射程距離別命中率を計測する実験をしたり、鉄砲の「三段撃ち」を実験してみたり、騎馬隊や足軽の突撃にかかる時間を計測したり、それらをもとに人口知能でシミュレーションしていてとても面白い番組だった。

 

火縄銃の弾丸が丸いため、100mだと命中率が極端に下がる。そのため、約50mで射撃しないと命中しないということだ。火縄銃で次の弾丸を撃つには急いでも30秒はかかる。一方、日本在来馬で騎馬隊は50mを約4秒で駆け抜けてしまう。実験での時間計測は全速力になってから計測しているが、本来は速度0からだろうし、雨の翌日だったから道の状態が違っただろうが、2倍としても10秒以内だから火縄銃では間に合わないだろう。

 

「三段撃ち」の実験には驚いた。私のイメージしていた「三段撃ち」とは違ったからだ。番組では、5人で1列になり1列目が射撃すると2列目が前方に出て、射撃準備に入る。全員の準備が終わると指揮官の号令のもと一斉射撃をしていた。準備に時間がかかる人や早い人の違いがあるため、どうしても遅い人に合わせるため、番組の実験では1列あたり20数秒かかっていた。

当時の常識は、火縄銃が一回射撃すると、次の弾丸は射撃後30秒は撃てない、というものだったろう。3000挺の火縄銃を用意し連射した織田信長の戦い方は、第二次世界大戦の「航空機に戦艦を沈められない」という常識を覆した真珠湾攻撃マレー沖海戦と同じような革命的な驚きだったと思う。

 

次に番組でやっていた実験は「先着順自由連射」「レジ待ち撃ち」と呼ばれる方法、準備ができた人から前列に移動しそれぞれ独自に射撃をする。これだと平均3秒で射撃ができた。私は「三段撃ち」が三段になって準備し準備終わったものから自由射撃していたと思っていた。まさか指揮官の号令で一斉射撃するとは思わなかった。3秒ごとに射撃しているシーンを武田軍から見た映像は迫力あり、あんな感じで撃たれたら武田軍としては驚いただろう。

 

連合軍は、馬防柵や逆茂木で簡易築城しており、武田軍の目から見た風景は確かに砦というか小さな城のように見えた。

 

設楽原は原っぱではなく水田地帯であり、水田に入るとずぶずぶと沈んでしまうような土地だった。そのため、3本の道に沿って武田軍が攻め入ったという。そうなると「先着順自由連射」は効果高かっただろう。

 

CGやAIによるシミュレーションを駆使して戦いの模様を表していてわかりやすくて当時の様子を彷彿とさせる面白い番組だった。

 

 

 

 

『長篠・設楽原合戦』プレイエイド 「長篠・設楽原合戦戦闘シート」を作ってみた

国際通信社のウォー・ゲーム日本史第7号『長篠・設楽原合戦』用のプレイエイドとして「長篠・設楽原合戦戦闘シート」を作ってみた。

このゲームは、戦闘結果表を使わない、サイコロを多数振り、サイコロの目がある数値以上、以下によって戦闘結果が決まるゲームである。

こういうタイプのゲームの場合、サイコロを振る前に「○○以上(以下)出ろ~~」と念じてからサイコロを振るのと、念じないでサイコロを振るのでは、結果が違う気がするのは私だけではないと思う。

また、1個ずつサイコロを振るより、多数を一挙に振った方が雰囲気が出ると思う。

 

この戦闘シートの使い方は至って簡単だ。

同一エリアにいるユニットを、鉄砲隊と騎馬/足軽隊別に、修整後戦力ごとにユニットを分類して配置するだけだ。右側の列は、攻撃を受けて損失となったがまだ攻撃を解決していないユニットをここに置く。

 

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戦闘シートの使い方

上の写真は武田軍の場合だが、「武田勝頼陣頭指揮」による+2の修整だけの部隊と、「小河川越え」による-2の修整がある部隊が混在している例だ。

鉄砲隊の甘利は、+2の修正だけのため、修整後戦力は3だ。「3以下よ出ろ~」と念じてサイコロを1個振る。

次に騎馬/足軽隊だが、勝頼は陣頭指揮の+2の修整で戦力5。

河窪は陣頭指揮の+2修整で戦力4。穴山と信廉は戦力1に陣頭指揮+2で戦力3。信廉は既に戦闘で損害を受けたので、このエリアの戦闘全てを解決したら、ゲームから除去する。

山県、内藤は、戦力2、小河川越-1、陣頭指揮+2のため、最終的な戦力は3。

信豊、土屋、小山田は、戦力1、小河川越-1、陣頭指揮+2のため、最終的な戦力は2。小山田は戦闘解決後、ゲームから除去する。

こうして分類後、サイコロ3個持って、「1か2出ろ~」と念じて振る。サイコロ4個持って「3以下出ろ~~」と念じて振る。サイコロ1個持って「1か2か3か4出ろ~~~~~」と念じて振る。最後にサイコロ1個持って「勝頼~~。6以外出ろ~~~~~」と念じて振るのだ。

 

どうです?何となく効果ありそうな気がしませんか?

念じることの効果のほどはともかく、何個のサイコロをどの目以下が出たら相手に損害を与えることができるのかが整理できるので、戦闘フェイズがスムーズに進むのは確実だ。

使ってみたい方は下記リンク先からダウンロードして使ってみてください。

 

長篠・設楽原合戦戦闘シート

https://drive.google.com/file/d/1C0qtTONfjztvQaXc0p6kpwcfVR1Op-Wy/view?usp=sharing

シミュレーションゲームマガジン タクテクス TACTICS 第16号(1984/7/1)

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TACTICS 第16号 表紙

TACTICS第16号(1984/7/1)を読んでみた。表紙は、HJ 『ノルウェー1940』のボックス・アート。特集は「War in the East」。付録ゲームは『プロホロフカ戦車戦』と『オーバーロード作戦』の豪華二本立て!部隊を動かし戦闘させるにはOPによる命令が必要な点が特徴だ。戦闘は独特で、攻撃すると必ず反撃を受ける。損害は打撃数で表される。この戦闘システムはもっと一般的になってもいいと思った。

もくじは次のとおり。

 

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『ヨーロッパ上空の戦い』(Air Force)シリーズの東部戦線シナリオもある。

 

SPIの西部戦線シリーズの紹介。これはNo.1『パットン第3軍』(Patton's 3rd Army)、No.2『オペレーション・グレネード』(Operation Grenade)、No.3『シシリー上陸作戦』(Sicily)だ。No.1は持っていた。特徴1が戦力チットにより自分も自軍ユニットの戦力がわからない。特徴2が諸兵科連合の効果。特徴3が高地の有利性。『パットン第3軍』(Patton's 3rd Army)は持っていたがあまりプレイしなかった。今はこれらの特徴はとても興味がある。このシリーズはこれで終わってしまったようだが、ユニークでいいルールだからもっと流行ってもよかったと思う。

 

ジョン・ヒルによるゲームの評価基準の記事が面白かった。彼は「ウォーゲームを評価するには・・・史実性、リアリズム、プレイアビリティー、革新性、体裁といったものが中でも一般的であるが・・・これは不公平である。」と述べている。車を例にあげ、F1カーより遅いからといって、ロールスロイスの価値が下がらない。F1カーはスピードを目的としてデザインされているからスピードで評価され、ロールスロイスは豪華さを目的としてデザインされているのでそれで評価される。ウォーゲームもデザイナーがゲームに企図した目的が達成されているかどうかで評価すべきだと言うのだ。デザイナーはもっとゲーム・デザインの目的を語るべきだとも言っている。これはもっともであり、今は確実にジョン・ヒルのこの言葉通りに変わってきていると思った。

 

8種類のソロ・プレイテクニックとプレイ例の記事は、アメリカ人らしい記事だった。

 

この号で一番面白かったのは、アバロンヒル社創業者でありウォー・ゲームを作りビジネスとして立ち上げたチャールズ・S・ロバーツの「<AH>創立25周年記念 アバロンヒル物語」だ。ウォー・ゲーム草創期の熱気と試行錯誤の歴史が伝わってくる。

 

ツクダホビーの『眼下の敵』の紹介記事は、アバロンヒル社『サブマリン』(Submarine)やSPI『潜水艦の戦い』(Up Scope !)との比較があってわかりやすい。

 

連載の「ブルーマックス」の記事では、私がこのブログ中で「AARとは?」と思った「アフター・アクション・リポート」(AARのこと)という言葉が使われていた。この記事は、昔、読んだはずだから、単に忘れていただけだったのだ!!もっとも、この記事中のAARは、棋譜のようにゲームでどういうプレイをしたか、というより、プレイを小説仕立てにしたものだ。私は囲碁・将棋の棋譜みたいなものがAARと思っていたが、言葉の定義が違うのかもしれない。このブログでは、棋譜に掃討するものをバトル・レポート(AAR)と呼ぶことにする。小説仕立てのものは・・・書いたときに考えてみる。

 

連載の「地中海作戦とイタリア海軍」はマタパン岬とクレタ島だ。イギリス海軍もイタリア海軍もドイツ空軍も頑張っていたことを改めて知った。イタリア軍を見直した。ドイツ空軍パイロットが英軍艦と伊軍艦を識別できなかったから、イタリア海軍とドイツ空軍が協力できなかった、という点には驚いた。

『長篠・設楽原合戦』をなるべく史実通りに並べてみた

 織田信長徳川家康武田勝頼は、史実ではどう兵を動かし、どんなカードを切ったのか、国際通信社のウォー・ゲーム日本史第7号『長篠・設楽原合戦』のルールとマップ上でなるべく再現してみた。

 

初期配置

史実ならこの時点で徳川家康は黄金原に着陣してないから既に史実通りには再現できない。(笑)
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第1ターン

カード01「早駆け」で2グループ移動して長篠城を包囲した。

山県、信廉、原、穴山、望月のグループと、馬場、内藤、土屋、河窪、信豊のグループに分けて移動。
連合軍は織田軍5部隊茶臼山に集結。5部隊ずつなので30部隊集結するためには5,6ターンかかる。

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第2ターン

織田軍集結継続。長篠城では戦闘中。
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第3ターン

史実だと織田信長が岐阜出陣だが、ゲームでは、織田軍さらに集結継続。

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第4ターン

織田軍集結継続。20部隊まで来た。
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第5ターン

史実だとこの頃、織田信長徳川家康も岡崎で会議中。ここでカード001「家康の恫喝」カード。織田軍25部隊集結し、10部隊が前進。

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第6ターン

カード021「鳥居強右衛門の叫び」を連合軍が出して長篠城の士気が1上がると、移動が間に合わないので、武田軍がカード021「鳥居強右衛門磔」を出して長篠城の士気1下がる。

織田軍はようやく全軍集結完了。

史実だと信長、家康、岡崎発、牛久保着陣。


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第7ターン

カード006「連合軍3グループ移動」

徳川軍2グループ、織田軍1グループ移動。

酒井と平岩は鳶ヶ巣山に行けるように、豊川北岸に残す。史実だと酒井と金近が鳶ヶ巣山に向かったが、このゲームでは、織田、徳川は同一グループにできないので徳川軍だけで鳶ヶ巣山に向かう。

武田軍は別グループだと移動大変なので包囲を解いて長篠城に集結する。

史実だと信長、野田着陣。

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第8ターン

武田軍は長篠城に5部隊集結。

カード012「連合軍3グループ移動」

織田軍2グループと酒井隊の3グループ移動。

史実だと信長、家康、茶臼山着陣。


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第9ターン

武田軍はカード026「早駆け」で2グループ移動。

カード025で織田軍2グループ移動

史実では武田軍は軍議し、この後、移動したが、ゲームだと間に合わない。

織田軍全軍集結。

史実だとこの頃から馬防柵工事しているはずだが、ゲームでは、馬防柵カード出すと動けない。

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第10ターン

カード023「雨」

史実では長篠の戦い前夜に雨が降ったので、ここで「雨」カードをひいたものとする。

武田軍はカード016「勇猛、武田勢」で2部隊移動し集結。

織田軍はカード020「馬防柵」で3エリアに馬防柵構築。ルールでは、馬防柵カード出した後、馬防柵がその後のターンも有効なのか記載がないが、ここでは勝手に馬防柵は残るものとします。


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第11ターン

カード014「大攻勢」で武田軍全軍突撃

連合軍は、カード027「鉄砲の威力」を使いたいがそうすると鳶ヶ巣山攻撃できないのでここは鳶ヶ巣山隊移動。

武田軍の突撃は小河川越えなので-1。

さらに馬防柵があるので-1。

もしそうなったら武田軍はかなり不利になる。



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織田全軍集結には5ターンから6ターンかかり、その間他の活動ができないし、長篠城が落城する可能性が高い。

ヒストリカル・シミュレーション・ウォー・ゲームは、歴史を必ずしも再現するものではないので、史実通りにいかないからといって、ゲームの価値が下がるものではない。

このゲームは、確かにヒストリカルな動きを再現はできない。

しかし、長篠・設楽原合戦の雰囲気を伝えていて、面白いことは確かだ。

 

 

 

 

 

 

S&T77 『奇襲空挺部隊 クレタ』(Paratroop) (Crete)バトル・レポート(AAR)

Strategy & Tactics 第77号の付録ゲーム『奇襲空挺部隊』(Paratroop)は3個の空挺作戦ゲームがついたお買い得なものだ。後にSPI社からボックス版が発売され日本でも販売された。短時間で空挺作戦の雰囲気が味わえる傑作ゲームだ。

今回は、その中の一つである『クレタ』(Crete)のバトル・レポート(AAR)だ。

常識的に考えると、空挺部隊を分散降下させず集中降下させた方が、損害が少なく戦果を上げやすい。しかし、このゲームは西、中央、東の3個の地図盤に分かれていて、地図同士の連絡路出口を、ユニットがZOCにしていると地図間移動ができなくなるというルールがある。そのため、1個や2個の地図に集中降下すると、連合軍が地図の連絡路を封鎖する作戦をとったとき、ドイツ軍はそれ以上進撃できなくなってしまう。これを私は地図間連絡ゾーンブロック作戦と名付けた。

 

haruichiban0707.hatenablog.com

この作戦を連合軍にとられないようにするには、ドイツ軍は、兵力が少なくなりリスクが高くなるのだが、3個の地図全てに降下しなければならない。

今回のバトル・レポート(AAR)は、3個の地図全てに降下したときの戦いの一つである。

 

 

第1ターン(1941/05/20)

ドイツ軍はマルメ空港近くに第3降下猟兵連隊、レティムノンに第2降下猟兵連隊、イラクリオン近くに第1降下猟兵連隊が、予定どおり降下成功。降下突撃連隊は、第2ターンに降下することにした。

史実では、マルメに降下突撃連隊、カニア(スーダとマルメの間にある政庁がある都市。このゲームでは勝利ポイント対象外)に第3降下猟兵連隊が降下した。午後、レティムノンに第2降下猟兵連隊、イラクリオンに第1降下猟兵連隊が降下した。このゲームは1ターン1日なので第1ターンに全13部隊が4箇所に降下したことになる。

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第3降下猟兵連隊の3個大隊がマルメ空港近くへの降下成功

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レティムノンに第2降下猟兵連隊、イラクリオンに第1降下猟兵連隊が降下成功

第2ターン(1941/05/21)

降下突撃連隊の4個大隊もマルメ空港近くに降下成功。

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降下突撃連隊の4個大隊もマルメ空港近くに降下成功

イラクリオンでの戦闘でEeの結果が出てしまい、第1降下猟兵連隊の2個大隊が全滅。英軍も2個大隊全滅。イラクリオン攻略がかなり苦しくなってしまった。レティムノンではオーストラリアの1個大隊が全滅。

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イラクリオンでドイツ軍第1降下猟兵連隊2個大隊全滅

英軍はイラクリオンで反撃する。

30対6=5対1 サイコロの目は6。Ee。ドイツ軍第1降下猟兵連隊は3個大隊が全滅した。英軍も2個大隊を失った。英軍はイラクリオンの防衛に成功した。

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英軍のイラクリオン防衛戦

第3ターン(1941/05/22)

レティムノンでは第2降下猟兵連隊が空港に突撃。Ju88やHe111の空爆援護もある。24:12=2:1で全力攻撃。サイコロの目は3。Ca。オーストラリア軍は12:18=1:2で限定攻撃する。サイコロの目は4。Ae。オーストラリア軍3個大隊全滅。ドイツ軍2個大隊が戦闘後前進してレティムノン空港を奪取。

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レティムノンでの第2降下猟兵連隊の攻撃

マルメ空港の方は、3箇所で戦闘。

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マルメ空港近くでは3箇所で戦闘

0503は12:4=3:1。0504は24:4=6:1。0303では12:2=6:1。

0503のサイコロは、4。Ca。ニュージーランド軍撤退。ドイツ軍がマルメの町を占領。

0504のサイコロは1。De。ドイツ軍戦闘後前進。

0303のサイコロは4。De。ドイツ軍戦闘後前進。これでマルメ空港は42:15で次ターンに攻撃できる。史実と違い、0404の107高地で闘いが発生していない。

 

英軍はイラクリオン防衛に成功したので、7個大隊26戦闘力がレティムノンに向かう。

レティムノン空港ではオーストラリア軍が12:12=1:1で限定攻撃をかけて奪回を狙うがサイコロの目は6でNe。

 

第4ターン(1941/05/23)

ドイツ軍第85山岳猟兵連隊第1大隊がレティムノン空港に着陸し、すぐオーストラリア軍と戦闘に入る。21:3=7:1。サイコロの目は4。De。

どれだけ戦闘後前進するか迷う。1個大隊だと次の着陸時の増援が1個大隊だけだが、2個大隊が前進すると次のオーストラリア軍の反撃に耐えられるか不安だ。今回の戦闘後前進は安全を見て1個大隊だけ。

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レティムノン空港周辺の戦い

マルメ空港近では、50:15=3:1。空軍全力飛ばしても59で1戦闘力足りない。

サイコロの目は4。Ca。ニュージーランド軍に撤退の選択肢はない。15:12でマルメの町(0503)に限定攻撃で反撃。サイコロの目は。Ne。ニュージーランド軍はマルメ空港を守れた。

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マルメ空港での激戦

英軍がイラクリオンを守備した英軍がレティムノン空港周辺に現れた。

4011を23:6=3:1で全力攻撃。

サイコロの目は5。Ee。第85山岳猟兵連隊第1大隊全滅。2個大隊戦闘後前進していたら1:1でCaだったが、そうすると1:1で反撃するから少なくとも部隊全滅は免れただろうがそうすると3913から空港に残った1部隊に攻撃があったからそちらがどうなったかはわからない。

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レティムノン空港周辺の激闘

マルメ奪回のために19:12=1:1の限定攻撃。サイコロの目は6でNe。連合軍はNeでもいいので、限定攻撃の戦闘結果表を使った戦いは有効だ。

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マルメの戦い

 

第5ターン(1941/05/24)

第85山岳猟兵連隊第2大隊がレティムノン空港に着陸。すぐに戦闘に入る。

マルメもレティムノンも戦闘力があと1不足している。

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レティムノン空港の激戦

レティムノン空港が、18:14=1:1で限定攻撃。サイコロの目は1でCa。英軍は退却するとドイツ軍が戦闘後前進してその後山岳猟兵部隊が着陸するから退却しないで戦闘。14:18=1:2で限定攻撃。サイコロの目は3でCa。ドイツ軍は1:1で限定攻撃。サイコロの目は5でNe。

膠着状態になった。

 

マルメ空港は50:15=3:1。サイコロの目は1。De。ついにマルメ空港を占領した。

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マルメ空港の激戦

ニュージーランド軍は、マルメ空港奪回に向けて反撃を試みる。

16:8=2:1で全力攻撃。サイコロは3でCa。ドイツ軍は0402に8:4=2:1で全力攻撃で反撃。限定攻撃だとEeの確率が1/2。全力攻撃だと1/3だからだ。サイコロの目は3。Ca。ニュージーランド軍は4:8=1:2で全力攻撃。サイコロの目5でAe。

レティムノン空港周辺では、英軍とオーストラリア軍が29:18で全力攻撃。

サイコロの目は2でEe。ドイツ軍は第85山岳猟兵連隊第1大隊と第2大隊、第85山岳猟兵連隊第2大隊が全滅した上、戦闘後前進で空港も失った。連合軍は英軍2個大隊、オーストラリア軍3個大隊を失った。

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レティムノン空港の状況

第6ターン(1941/05/25)

マルメ空港に第100山岳猟兵連隊第1大隊と第2大隊が着陸。すぐに戦闘に入る。

62:24=2:1。全力攻撃。サイコロの目は1。De。107高地を奪取。マルメ空港周辺から連合軍を完全に駆逐した。ニュージーランド軍は全滅。

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マルメ空港最後の戦いは107高地の争奪戦

レティムノン空港では、第2降下猟兵連隊第3大隊による最後の空港奪取攻撃が実施された。15:8=1:1で限定攻撃。サイコロの目は1でCa。英軍は8:6=1:1で全力攻撃。全力攻撃なら1/2の確率でEeで、ドイツ軍を全滅させることができる。1/6の確率で英軍の全滅もあるが1/2は魅力だ。サイコロの目は5。Ae。英軍全滅。ドイツ軍がレティムノン空港を奪還した。

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第2降下猟兵連隊第3大隊最後の突撃

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ドイツ軍レティムノン空港奪還!!

第5ターン終了時の状況

ドイツ軍VP106点 連合軍VP42点。損害はドイツ軍7大隊。英軍10大隊。オーストラリア軍10大隊。ニュージーランド軍9大隊。

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西側の状況

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中央と東の状況

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損害部隊



残余部隊はドイツ軍10大隊。他に7大隊が未着陸。68戦力と未着陸42戦力で合計110戦力。英軍は2大隊6戦力。オーストラリア軍2大隊3戦力。ギリシア軍10大隊30戦力。合計14大隊39戦力。

 

 

第6ターン

第85山岳猟兵連隊第3大隊、第100山岳猟兵連隊第3大隊がレティムノン空港に着陸。第14山岳猟兵連隊の3大隊がマルメ空港に着陸。

レティムノン空港周辺はドイツ軍による掃討戦が始まった。

4113は20:4=5:1でサイコロの目4でDe。3813は12:2=6:1でサイコロの目3でDe。

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レティムノン空港周辺の掃討戦

スーダでは、20:24=1:2で限定戦闘。サイコロの目5でNe。1706では18:16=1:1で限定戦闘。サイコロの目5でNe。

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スーダでの市街戦

第7ターン(1941/05/26)

第146山岳猟兵連隊の3個大隊が無事レティムノン空港に着陸。そのままイラクリオン空港の攻略に進撃する。

スーダ郊外の戦闘は、72:16に空軍8戦力飛ばして、80:16=5:1。サイコロの目は1。De。

スーダは陥落寸前だ。

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スーダ郊外の死闘

第8ターン(1941/05/27)

ドイツ軍5個大隊がイラクリオン空港の奪取に向かう。スーダを守るギリシア軍3個大隊はドイツ軍11個大隊に包囲された。

72:24=3:1。全力攻撃。サイコロの目2。De。ドイツ軍戦闘後前進でスーダ占領。

 

イラクリオン空港はドイツ軍5個大隊が英軍1個大隊を包囲。30:4=7:1。サイコロの目は2でDe。ドイツ軍がイラクリオン空港も占領。

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ドイツ軍がイラクリオン空港を攻撃

残存部隊は、ドイツ軍は18個大隊116戦力。ギリシア軍4個連隊9戦力。オーストラリア軍が2個大隊3戦力。合計6個大隊12戦力だ。

 

第9ターン(1941/05/28)

ドイツ軍は残敵掃討に入る。

2706は12+6空軍:3=6:1 サイコロの目5。Ca。ギリシア軍撤退。

2709は8:1。サイコロの目1。De。

2712は16+8空軍:6=4:1。サイコロの目は3。De。

2714は18:6=3:1。サイコロの目は5。Ee。

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ドイツ軍による残敵掃討戦

 

第10ターン(1941/05/29)

ドイツ軍による残敵掃討戦が続く。

2705は20(+1空軍):3=7:1。サイコロの目は4。De。

2715は28:4=7:1。サイコロの目は5。De。

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ドイツ軍による残敵掃討戦

連合軍は壊滅した。

敵部隊を全滅させて得た勝利ポイントは、ドイツ軍が146点。連合軍が48点。

飛行場が5x3=15点がドイツ軍。

スーダが10点がドイツ軍。

146+15+10=171点。

171-48=123点。

ドイツ軍の決定的勝利。

 

損耗部隊は以下のとおり。

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損耗部隊

 

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残存部隊

残存部隊は以下のとおり。

ドイツ軍降下猟兵連隊は13個大隊中5個大隊の損失だった。損耗率は38.5%に達した。

山岳猟兵部隊は12個大隊中3個大隊の損失で損耗率は25%だった。

全体では25個大隊中8個大隊で32%の損耗率だった。史実が30.2%だったからそれ以上の損耗率だった。

連合軍は史実以上の大損害を出して全滅してしまった。

 

感想

連合軍

緒戦はイラクリオン空港でドイツ軍を殲滅し、レティムノン空港でもドイツ軍を全滅寸前にまで追い詰めたのだが、レティムノン空港での第2降下猟兵連隊第3大隊最後の突撃に対する反撃で、サイコロの目5を出したとき、潮目が変わった。1:1で限定攻撃をしておけば時間の問題で第2降下猟兵連隊第3大隊は全滅しただろう。

その後は、マルメに増援に行くのもありだし、中央と東の地図の守備に徹するのも一つだった。

今回の初期配置では、降下したドイツ軍に即攻撃できるようスタッキングした。しかし、降下してきても連合軍ユニット上になるように、なるべく平地に薄く配置するのも一案だと思った。連合軍ユニット上に降下するとドイツ軍は不利な戦闘をしなければならないからだ。また戦闘にならなくても空港までの距離が遠いので、遅滞戦術をとることができる。空港占領が少しでも遅れるとドイツ軍は苦しくなるので、空港までのヘクスを連合軍ユニットでうめておくのは一つの作戦だろう。次回試してみたい。

 

ドイツ軍

やはり3個の地図全部に降下すると兵力が薄くなって苦戦する。

しかし、2個連隊あるとその地図は占領できる(今回の場合は西の地図)ので、残りの2個の地図では兵力を失わないように攻撃し、連合軍の地図移動を防ぎ、2個連隊が降下した地図からの援軍を待つのも一つの作戦だと思った。

 

簡単で流動的な展開を楽しめるゲームだ。

 

 

『長篠・設楽原合戦』ユニット研究

国際通信社のウォー・ゲーム日本史第7号『長篠・設楽原合戦』は短時間で手軽に楽しめるゲームだ。

そのユニットについて研究してみた。

【1】武田軍

武田軍15ユニットは、以下のとおり。

鉄砲隊は1ユニット。武田勝頼と鉄砲隊以外はステップロス前戦力2だ。ステップロス後も戦力が落ちないユニットが3ユニットと鉄砲隊1ユニット合計4ユニットある。

ステップロス前期待値合計とは、ステップロス前の状態の全15ユニットが攻撃したとして、連合軍に与える損害の期待値であり、5ユニットを除去する可能性がある。

ステップロス後は3.2に減少してしまう。

 

武田軍

種類 ステップロス前戦力 ステップロス後戦力 ステップロス前戦力合計 ステップロス後戦力合計 ステップロス前期待値 ステップロス後期待値
騎馬/足軽 3 2 1 3 2 0.5 0.3
騎馬/足軽 2 2 3 6 6 1 1
騎馬/足軽 2 1 10 20 10 3.3 1.7
鉄砲隊 1 1 1 1 1 0.2 0.2
合計 - - 15 30 19 5 3.2
平均 - - - 2 1.3 - -

 

期待値はカードや地形による戦力のプラスマイナスでかなり変化する。

それを表にしたのが以下だ。

  戦力-2のとき ステップロス前期待値 戦力-1のとき ステップロス前期待値 戦力±0のとき ステップロス前期待値 戦力+1のとき ステップロス前期待値 戦力+2のとき ステップロス前期待値
騎馬/足軽 1 0.5 2 0.3 3 0.5 4 0.7 5 0.8
騎馬/足軽 0 0 1 0.5 2 1 3 1.5 4 2
騎馬/足軽 0 0 1 1.7 2 3.3 3 5 4 6.7
鉄砲隊 0 0 0 0 1 0.2 2 0.3 3 0.5
    0.5   2.5   5   7.5   10

史実は、連吾川越え(-1)で馬防柵(-1)があったから、-2に相当するかもしれない。武田勝頼陣頭指揮(+2)で±0だったとも思えるが、それにしてもかなり不利な状況だっただろう。

 

【2】織田・徳川連合軍

織田・徳川連合軍が全部隊揃うと、39ユニット、戦力87となり、戦力で見ると武田軍の約3倍になる。期待値でみても、14.5なので、全武田軍が連合軍全部隊と闘ったら、1部隊以外ステップロスする可能性が高い。武田軍としては全部隊が揃った連合軍とは闘わないにこしたことはない。史実の勝頼は最悪の選択をしたといってよいだろう。連合軍が集結する前に各個撃破するのが武田軍の戦略としては正しい。

こうしてユニットを研究してみると、第二次世界大戦ウォー・ゲームのようなユニットごとの大きな戦力差はない。鉄砲を除けば、肉体を駆使した戦いだから、ほとんど人数差によって勝敗が決まるから当然だろう。

連合軍              
種類 ステップロス前戦力 ステップロス後戦力 ステップロス前戦力合計 ステップロス後戦力合計 ステップロス前期待値 ステップロス後期待値
騎馬/足軽 3 0 12 36 0 6 0
騎馬/足軽 2 0 11 22 0 3.7 0
騎馬/足軽 1 0 5 5 0 0.8 0
鉄砲隊 3 0 5 15 0 2.5 0
鉄砲隊 2 0 3 6 0 1 0
鉄砲隊 1 0 3 3 0 0.5 0
合計 - - 39 87 0 14.5 0
平均 - - - 2.2 0 - -
               
織田軍              
種類 ステップロス前戦力 ステップロス後戦力 ステップロス前戦力合計 ステップロス後戦力合計 ステップロス前期待値 ステップロス後期待値
騎馬/足軽 3 0 10 30 0 5 0
騎馬/足軽 2 0 7 14 0 2.3 0
騎馬/足軽 1 0 3 3 0 0.5 0
鉄砲隊 3 0 5 15 0 2.5 0
鉄砲隊 2 0 2 4 0 0.7 0
鉄砲隊 1 0 3 3 0 0.5 0
合計 - - 30 69 0 11.5 0
平均 - - - 2.3 0 - -
               
徳川軍              
種類 ステップロス前戦力 ステップロス後戦力 ステップロス前戦力合計 ステップロス後戦力合計 ステップロス前期待値 ステップロス後期待値
騎馬/足軽 3 0 2 6 0 1 0
騎馬/足軽 2 0 4 8 0 1.3 0
騎馬/足軽 1 0 2 2 0 0.3 0
鉄砲隊 3 0 0 0 0 0 0
鉄砲隊 2 0 1 2 0 0.3 0
鉄砲隊 1 0 0 0 0 0 0
合計 - - 9 18 0 2.9 0
平均 - - - 2 0 - -

 

戦力修正別に見ると、かなり期待値に違いでることがよくわかる。

戦力-1だと期待値は14.5から8と半分近くになってしまう。大河川渡河後の攻撃(-2)をやってもそのターンは相手にほとんど打撃を与えられないだろう。逆に戦力+1や+2のカードを使っての攻撃は期待値が大きく上昇することがよくわかる。

ここまで大きな差があったのは意外だった。

 

連合軍                    
  戦力-2のとき ステップロス前期待値 戦力-1のとき ステップロス前期待値 戦力±0のとき ステップロス前期待値 戦力+1のとき ステップロス前期待値 戦力+2のとき ステップロス前期待値
騎馬/足軽 1 2 2 4 3 6 4 8 5 10
騎馬/足軽 0 0 1 1.8 2 3.7 3 5.5 4 7.3
騎馬/足軽 0 0 0 0 1 0.8 2 1.7 4 3.3
鉄砲隊 1 0.8 2 1.7 3 2.5 4 3.3 3 2.5
鉄砲隊 0 0 1 0.5 2 1 3 1.5 3 1.5
鉄砲隊 0 0 0 0 1 0.5 2 1 3 1.5
  合計 2.8   8   14.5   21   26.1
                     
                     
織田軍                    
  戦力-2のとき ステップロス前期待値 戦力-1のとき ステップロス前期待値 戦力±0のとき ステップロス前期待値 戦力+1のとき ステップロス前期待値 戦力+2のとき ステップロス前期待値
騎馬/足軽 1 1.7 2 3.3 3 5 4 6.7 5 8.3
騎馬/足軽 0 0 1 1.2 2 2.3 3 3.5 4 4.7
騎馬/足軽 0 0 0 0 1 0.5 2 1 4 2
鉄砲隊 1 0.8 2 1.7 3 2.5 4 3.3 3 2.5
鉄砲隊 0 0 1 0.3 2 0.7 3 1 3 1
鉄砲隊 0 0 0 0 1 0.5 2 1 3 1.5
  合計 2.5   6.5   11.5   16.5   20
                     
                     
徳川軍                    
  戦力-2のとき ステップロス前期待値 戦力-1のとき ステップロス前期待値 戦力±0のとき ステップロス前期待値 戦力+1のとき ステップロス前期待値 戦力+2のとき ステップロス前期待値
騎馬/足軽 1 0.3 2 0.7 3 1 4 1.3 5 1.7
騎馬/足軽 0 0 1 0.7 2 1.3 3 2 4 2.7
騎馬/足軽 0 0 0 0 1 0.3 2 0.7 4 1.3
鉄砲隊 1 0 2 0 3 0 4 0 3 0
鉄砲隊 0 0 1 0.2 2 0.3 3 0.5 3 0.5
鉄砲隊 0 0 0 0 1 0 2 0 3 0
  合計 0.3   1.6   2.9   4.5   6.2

 

このゲームは短時間に簡単にプレイできて長篠・設楽原合戦の雰囲気を味わえるいいゲームだと思う。