Haruichibanのウォーゲームのおと

80年代にシミュレーションゲームにはまったが長い冬眠に入り、コロナ禍やライフイベントの変化により、再開した出戻りヘッポコウォーゲーマーのノート。

『長篠・設楽原合戦』プレイエイド 「長篠・設楽原合戦戦闘シート」を作ってみた

国際通信社のウォー・ゲーム日本史第7号『長篠・設楽原合戦』用のプレイエイドとして「長篠・設楽原合戦戦闘シート」を作ってみた。

このゲームは、戦闘結果表を使わない、サイコロを多数振り、サイコロの目がある数値以上、以下によって戦闘結果が決まるゲームである。

こういうタイプのゲームの場合、サイコロを振る前に「○○以上(以下)出ろ~~」と念じてからサイコロを振るのと、念じないでサイコロを振るのでは、結果が違う気がするのは私だけではないと思う。

また、1個ずつサイコロを振るより、多数を一挙に振った方が雰囲気が出ると思う。

 

この戦闘シートの使い方は至って簡単だ。

同一エリアにいるユニットを、鉄砲隊と騎馬/足軽隊別に、修整後戦力ごとにユニットを分類して配置するだけだ。右側の列は、攻撃を受けて損失となったがまだ攻撃を解決していないユニットをここに置く。

 

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戦闘シートの使い方

上の写真は武田軍の場合だが、「武田勝頼陣頭指揮」による+2の修整だけの部隊と、「小河川越え」による-2の修整がある部隊が混在している例だ。

鉄砲隊の甘利は、+2の修正だけのため、修整後戦力は3だ。「3以下よ出ろ~」と念じてサイコロを1個振る。

次に騎馬/足軽隊だが、勝頼は陣頭指揮の+2の修整で戦力5。

河窪は陣頭指揮の+2修整で戦力4。穴山と信廉は戦力1に陣頭指揮+2で戦力3。信廉は既に戦闘で損害を受けたので、このエリアの戦闘全てを解決したら、ゲームから除去する。

山県、内藤は、戦力2、小河川越-1、陣頭指揮+2のため、最終的な戦力は3。

信豊、土屋、小山田は、戦力1、小河川越-1、陣頭指揮+2のため、最終的な戦力は2。小山田は戦闘解決後、ゲームから除去する。

こうして分類後、サイコロ3個持って、「1か2出ろ~」と念じて振る。サイコロ4個持って「3以下出ろ~~」と念じて振る。サイコロ1個持って「1か2か3か4出ろ~~~~~」と念じて振る。最後にサイコロ1個持って「勝頼~~。6以外出ろ~~~~~」と念じて振るのだ。

 

どうです?何となく効果ありそうな気がしませんか?

念じることの効果のほどはともかく、何個のサイコロをどの目以下が出たら相手に損害を与えることができるのかが整理できるので、戦闘フェイズがスムーズに進むのは確実だ。

使ってみたい方は下記リンク先からダウンロードして使ってみてください。

 

長篠・設楽原合戦戦闘シート

https://drive.google.com/file/d/1C0qtTONfjztvQaXc0p6kpwcfVR1Op-Wy/view?usp=sharing