先日堀場亙氏のTwitterのスペースに参加した。
その時堀場氏がデザインした『MC☆あくしず』誌第69号の付録ゲーム『ノルマンディー戦車戦1944』で、ヘクスでなくスクエアにした理由について語っていた。
その際、堀場氏は「ヘクス上の動きは戦車の動きではないからスクエアにした。」という主旨のことをおっしゃっていた。
私も戦車によるヘクス上の動きについては違和感を以前から持っていたので、堀場氏にどういうことか質問したかった。だが、スペースへの参加が初めてだったので質問の仕方がわからず質問できなかった。
堀場氏の思ったこととは違うかもしれないが、私の違和感は次の通りだ。
- ヘクスの辺方向に進むゲームで直角に右折する場合
- ヘクスの辺方向に進むゲームで直角に右折する場合
- スクエアを使ったゲームで直角に右折する場合
- ヘクスの辺方向に進むゲームで斜めに直進する場合
- スクエアを使ったゲームで斜めに直進する場合
ヘクスの辺方向に進むゲームで直角に右折する場合
下の写真の所にいる戦車がQ4の十字路を右に曲がろうとしている例をとりあげる。
Q列を直進するのは問題ない。
だが、十字路で直角に右折する所で、直角に曲がりたいのに、120度曲がることになる。
ルール上、ヘクスの辺方向に戦車の前面を向けないといけないからだ。
その後は、道に合わせて右に行ったり左を向いたりしながら進むことになる。
これでは直進ではなく、蛇行運転か、酔っ払い運転だ。
ヘクスの辺方向に進むゲームで直角に右折する場合
ゲームによってはヘクスの頂点方向に進むものもある。この場合、下のように、右を向いたり、左を向いたり、フラフラする。
90度右折して向きを変えたときはいいが、その後は、右に行き、左に行くことになる。これでは、酔っ払いの千鳥足だ。
同じ方向に連続して移動すると横すべりしているように見える。
敵弾を避けるためには直進しない方がいいのかもしれないが、それにしても、映画やドキュメンタリーの映像中の直進する戦車の動きとは大きく異なる。
このジグザグ進む動きは、慣れたとはいえ、何だか気持ち悪さがある。
スクエアを使ったゲームで直角に右折する場合
スクエアを使ったゲームの場合、下の写真のようになる。
これだとイメージ通りに交差点を右折している。
ヘクスの辺方向に進むゲームで斜めに直進する場合
ヘクスの辺方向に進むゲームで斜めに直進する場合は問題ない。
ヘクス頂点方向に進むゲームで斜めに直進する場合
問題はヘクス頂点方向に進むゲームで、斜めに直進する場合、下の写真のようになる。
これでは横すべりしているようだ。
実際の戦車にできるか知らないが、ドリフト走行中のようだ。
スクエアを使ったゲームで斜めに直進する場合
スクエアだと斜めに直進する場合も問題ない。強いて言えばスクエアからはみ出すのが格好悪いことくらいだ。
堀場氏の思いは聞けなかったので、私の違和感と同じかどうかはわからない。
だが、少なくとも私の違和感は、スクエアにすることで解決しそうだ。
早くこのゲームをプレイしてみたい。