Haruichibanのウォーゲームのおと

80年代にシミュレーションゲームにはまったが長い冬眠に入り、コロナ禍やライフイベントの変化により、再開した出戻りヘッポコウォーゲーマーのノート。

GJ021『日清戦争』プレイエイド 「戦闘結果早見表」を作ってみた

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ゲームジャーナル第21号(2006/12/01)の付録ゲームの一つ『日清戦争』のプレイエイドとして「戦闘結果早見表」を作ってみた。

興味のある方はダウンロードしてご利用ください。

 

GJ021『日清戦争』プレイエイド 「戦闘結果早見表」

https://drive.google.com/file/d/1qfuhQdCkty_1baIpiZLFRlxwfVm0LMvW/view?usp=drive_link

 

このゲームの戦闘結果はダイスを攻撃力の数だけ振って5や6の目が出たら打撃力となる。

その打撃力とユニットの防御力を比較して結果を出す。

その結果の出し方が以下の通りだが、少しわかりにくい。

 

[7.4]損害の適用より    
①    表のユニットは防御力と同数の打撃を受けると損耗。防御力未満の場合効果なし。
②    その戦闘に参加したすべてのユニットが損耗した場合にユニットごとに1打撃で退却する
③    損耗ユニットは防御力と同数の打撃で除去
(3)    防御力が2以上の部隊は打撃の端数は無効となる
(4)    退却路のない部隊は退却しません。②の手順を飛ばすと考えてください。

 

日本軍2個旅団がある場合の例がルールブックに掲載されているが、損耗したときの方が防御力が大きい清軍の場合や、日本軍1個旅団の時の例がない。

そこで、防御側のユニットの数や状況ごとに、打撃数によってどういう結果になるか一覧表にしてみた。

p.1-p.2のセットとp.3-p.4のセットがある。

p1-p.2のセットは結論だけまとめたものである。

p.3-p.4のセットは打撃数ごとの途中経過がわかるようにまとめたものである。

どちらを使うかはお使いになる方の好みにお任せする。

 

p.1とp.3は日本軍の後退可能な時と不可の時

p.2とp.4は清軍の後退可能な時と不可の時

 

横軸には、そのヘクスにいるユニットの数と状態が、縦軸には、打撃数がある。

それぞれを交差照合すると結果がでる。

 

例えば、清軍で1ユニットが表、1ユニットが裏で後退可能で打撃数が6だとする。

p.2より、下の図のように見ると、1ユニット除去、1ユニット損耗後退となることがわかる。

 

p.4を使うと下図のようになる。

1打撃目で表のユニットBが損耗する。

次の1打撃で裏のユニットAが後退する。

次の1打撃でユニットBが後退する。

次の2打撃でユニットAが除去される。

最後の1打撃は端数のためユニットBは端数無視となる。

その結果、ユニットAは裏から除去され、ユニットBは表=>裏=>後退となる。

 

 

使ってみての不具合や感想はこのブログにコメントしてください。

 

2023/12/26一部修正しました。

p.3とp.4は、打撃力ごとに影響がわかるように修正しました。

5打撃あるときは、1=>2=>3=>4=>5と数字を追っていくと戦闘結果がわかります。