Haruichibanのウォーゲームのおと

80年代にシミュレーションゲームにはまったが長い冬眠に入り、コロナ禍やライフイベントの変化により、再開した出戻りヘッポコウォーゲーマーのノート。

戦闘結果表試案

ボード・ウォー・ゲームの中には一方的な戦いのため、防御側が一回も戦闘のダイスを振らないゲームがある。

一般に、ウォーゲームは実際の戦闘を再現しており、史実の戦闘はスポーツと異なり、対等でないことの方が圧倒的に多い。

そして、ボード・ウォー・ゲームでは攻撃側がダイスを振り戦闘結果表で結果を出すことが多いからだ。

それでも防御側には防御側の面白さがあるのだが、なかなか伝わりにくいだろう。

両軍がダイスを振り合った方が戦いの雰囲気を味わえる。

 

そこで、例えば、こんな戦闘結果表はどうだろう。

攻撃側と防御側の両方がダイスを振り合うのだ。攻撃側は小さいダイスの目が有利で、防御側は大きなダイスの目が有利だ。

    攻撃側のダイス
    1 2 3 4 5 6
防御側のダイス 1 DE DE D2 D1 - EX
2 DE D2 D1 - EX EX
3 D2 D1 - EX EX A1
4 D1 - EX A1 A1 A2
5 - EX A1 A1 A2 AE
6 EX A1 A2 A2 AE AE

各戦闘比ごとにこの表を作成しておけばいい。上の表の戦闘比が2-1なら、下の戦闘比は4-1のようにだ。

    攻撃側のダイス
    1 2 3 4 5 6
防御側のダイス 1 DE DE DE DE D2 D1
2 DE DE DE D2 D1 -
3 DE DE D2 D1 - EX
4 DE D2 D1 - EX A1
5 D2 D1 - EX A1 A1
6 D1 - EX A1 A1 A2

地形修整のようなダイスの目修整は、それぞれのダイスについて、表に-2,-1,0・・・7,8,9という具合にすればいいだろう。

戦闘比ごとにこの表を作るとスペースをとってしまうのが難点だがプレイの面白さが増えるのならいいのではないだろうか。

 

どなたかこんな戦闘結果表を使ったゲームを作ってみる奇特なデザイナーはいないでしょうか?