Haruichibanのウォーゲームのおと

80年代にシミュレーションゲームにはまったが長い冬眠に入り、コロナ禍やライフイベントの変化により、再開した出戻りヘッポコウォーゲーマーのノート。

堀場亙氏のX(旧Twitter)スペース最終回「ゲームの終了のさせ方」を聴いて思ったこと

堀場工房の、毎月第一水曜日に開催されている堀場亙氏によるウォーゲームスペースの最終回だ。今月も、私は録音で聴いた。

 

 

 

 

 

テーマは「ゲームの終了のさせ方」だった。

モノポリー』は1人が勝利し他の全員が破産すると終了する。

「そうだったっけ?」と驚いた。

私の記憶は定かではないが、多分私たちは何となく飽きたところでやめていたように思う。

 

「ゲームの終了が見えてくるとプレイヤーは、現実ではやらないような一か八かのギャンブル・プレイに走る。」とのことだが、これは確かにそうだ。

事例として挙げていたのは、『人生ゲーム』で貧乏農場に行くかどうかの賭けをすることだった。確かにそうだった。ダメで元々で、一か八か、ルーレットを回していた記憶がある。

 

ウォーゲームでは、規定ターンになったら終了するものがある。

また終了ターンが可変のゲームもある。堀場氏がいくつか例を挙げていた。

またターン数の規定がなく一方のプレイヤーが勝利条件を満たすと終了するものもある。都市を占領する、損害が一定以上になった場合、などだろう。

 

スペースの中で、堀場氏は語っていないが、史実再現性を考えると、相手の勝利条件を知らないのが、ウォーゲーム本来だと私は思う。

連合軍によるフランス上陸作戦ゲームなら、連合軍には、「XXターンまでにカーンを占領すること」や「XXターンまでにシェルブールを占領すること」や「XXターンまでにカレーを占領すること」などの選択肢があったのだから、これらをカードにして、カードを引くことで、自軍勝利条件は知っているが、相手の勝利条件がわからない状況を再現すると、ドイツ軍司令部の悩みを再現できると思う。

 

私個人は、既定ターン数があり、勝利条件を満たすとサドンデスで終了するゲームが好みだ。

 

堀場氏が定期的に開催するスペースとしては、今回が最後だそうだ。

残念だが、不定期に開催するそうなので、それを楽しみにしたい。

堀場さん、一年間、お疲れ様でした。そしてありがとうございました。