Haruichibanのウォーゲームのおと

80年代にシミュレーションゲームにはまったが長い冬眠に入り、コロナ禍やライフイベントの変化により、再開した出戻りヘッポコウォーゲーマーのノート。

シミュレーションゲームマガジン タクテクス TACTICS 第43号(1987/6/1)


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TACTICS第43号(1987/6/1)を読んでみた。

特集は「三国志の時代」

付録ゲームは<TSR/SPI>の『コルスン包囲戦』(The German Pocket on the Dniepr, 1944)

 

表紙は中国製62式軽戦車


もくじは次のとおり。


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ボード・ウォーゲームの記事が減ってきて、ロール・プレイング・ゲームが増えてきた。ボード・ウォーゲームのブームが終わり、ロール・プレイング・ゲームに移ってきた状況がよくわかる。

 

p.9 GDW AIR SUPERIORITY 有坂純

現代空戦ゲームの新顔として紹介されたのが、GDWのAIR SUPERIORITYだ。空戦に詳しい有坂氏の記事だ。1ターン12から15秒。1ヘクス1760フィート(1/3マイル)(約536.4m)。1高度レベル1000フィート(304.8m)とてもわかりやすい。旋回性能のルールや加減速のルールに特徴があるのだが、その解説がわかりやすい。

 

p.14 3W キロホグラード

隊形ルール、強ZOCと弱ZOC、装甲ルールがあるらしい。私がウォーゲームをやめてた期間に登場したルールなので、具体的にどういうルールかよくわからないが、何を再現するためのどういうルールなのかは興味がある。

コルスン包囲戦とキロホグラードの戦いのヒストリカル・ノートがある。コルスン包囲戦でドイツ軍は35,000人が脱出に成功したが、6.5個師団分の装備を失った。「もしこれがウォーゲームであったならば、まさしくEliminate(除去)の結果であったと言えよう。」という最後の言葉は含蓄がある。ウォーゲームでのユニット除去は、何も「兵士の死(全滅)」だけを意味するわけではなく、「戦力がなくなった」、ということを抽象的に表したものだからだ。ついそれを忘れてしまいがちだが、忘れてはいけないことだと思う。

 

p.44 メタル・ウォーズ 岡田厚利/タクテクス編集部

ウォーゲームの種類は下記の3種類ある、とのこと。今でも日本に3.ミニチュア・ウォーゲームをプレイする人はいるのだろうか?

 

1. ボード・ウォーゲーム

2. アクチュアル・ウォーゲーム

 実物大のモデルガンや軍用車両を使い人間自身がプレイヤー兼駒になるゲーム。サバイバル・ゲームもこの一種。

3. ミニチュア・ウォーゲーム

 

p.76 Squad Leader Clinic スコード・リーダー・クイズ 問題9:シナリオ8遅滞作戦 回答・討論編 ジェネラル誌19巻4号 ビル・ナイチンゲール 訳/小山純一

あとでユニットを盤上に並べてじっくり考えてみたい。

 

p.92 石川輝の戦術基礎講座 防御編2 陣地防御と機動防御 石川輝

この連載はとても勉強になる。

防御には2種類の方式がある。

1.陣地防御と2.機動防御だ。

陣地を作って防御する陣地防御は、守備隊の掩蔽、有効な視界と射界をとることが大事。

防御するときの正面の大きさの記載があり、AH『戦闘指揮官』(Squad Leader)をプレイする上で参考になった。

1歩兵中隊の防御正面は800-1200m(AH『戦闘指揮官』(Squad Leader)では20から30ヘクス。以下同じ。)

中隊間は500-800m(12から20ヘクス)

 

1小隊200-300m(5から8ヘクス)

小隊間150-200m(4から5ヘクス)

 

逆襲成功の条件は次の通り。

1.侵入した敵を火制かつ後続部隊を遮断する火力

2.敵の衝力を阻止する火力

3.機動打撃力

 

p.98 決戦!!軽井沢'87ゲーマーパワー大爆発!

24時間TAC-CON in 軽井沢顛末記だ。

多数の写真。

トーナメントの状況。

鈴木銀一郎氏、岡田厚利氏、石川輝氏の鼎談。

私は参加していないが、盛り上がったのだろう。皆さん熱く楽しそうだ。

 

p.118 ゲームの部屋から

編集長が斉藤純氏からかわるそうだ。「お疲れ様~」そして「このホビーを広めていただき、ありがとう」と声をかけたい。斉藤純氏は今はどうしているのだろう?