Haruichibanのウォーゲームのおと

80年代にシミュレーションゲームにはまったが長い冬眠に入り、コロナ禍やライフイベントの変化により、再開した出戻りヘッポコウォーゲーマーのノート。

MMP ASLで士気チェックの確率を計算してみた


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MMP Advanced Squad Leader(ASL)のルール・ブックを読むと、戦禍(Heat of Battles)や釘付けや戦闘経験レベル値(ELR)や損耗があり整理しないと忘れそうだ。

そこで、士気チェックの時の整理と、その確率を計算してみた。

 

まずはそもそもダイス2個振った時(大文字のDR)と1個振った時(小文字のdr)の確率は次の表1と表2のとおりだ。

表1 DRとDR以下の確率

DRの確率      
ダイス目 DR頻度  確率 DR以下の頻度  DR以下の確率
2 1 2.8% 1 2.8%
3 2 5.6% 3 8.3%
4 3 8.3% 6 16.7%
5 4 11.1% 10 27.8%
6 5 13.9% 15 41.7%
7 6 16.7% 21 58.3%
8 5 13.9% 26 72.2%
9 4 11.1% 30 83.3%
10 3 8.3% 33 91.7%
11 2 5.6% 35 97.2%
12 1 2.8% 36 100.0%
合計 36 100.0%    

 

表2 drとdr以下の確率

drの確率        
ダイス目 dr頻度  dr確率 dr以下の頻度  dr以下の確率
1 1 16.7% 1 16.7%
2 1 16.7% 2 33.3%
3 1 16.7% 3 50.0%
4 1 16.7% 4 66.7%
5 1 16.7% 5 83.3%
6 1 16.7% 6 100.0%
合計 6 100.0%    

 

ドイツ軍の1線分隊4-6-7の場合、士気値は3個目の数字の7だ。

通常の士気チェック(NMC)で7以下が出るのは表1より21/36=58.3%で士気チェックに成功する。士気チェックに成功する最大の数字の時は釘付け状態になるので、ちょうど7の時は6/36=16.7%で釘付け状態になる。

 

ソ連軍エリート分隊6-2-8の場合、士気値は8だ。

通常の士気チェック(NMC)で8以下が出るのは表1より26/36=72.2%で士気チェックに成功する。ちょうど8の時は釘付け状態なので5/36=13.9%で釘付け状態になる。

 

アメリカ軍1線分隊6-6-6の場合、士気値は6だ。通常の士気チェック(NMC)で6以下が出るのは表1より26/36=41.7%で士気チェックに成功する。50%を下回るのはちょっと意外だ。

ちょうど6の時は釘付け状態なので5/36=13.9%で釘付け状態になる。

 

また、ダイスの目で2が出ると戦禍(Heat of Battle)となり、さらにダイスを2個振り、狂暴化やクラス上昇や降伏などの結果がある。戦禍にもダイスの目修正(DRM)がある。日本軍は狂暴化しやすいし、イタリア軍非エリート部隊は降伏しやすい。

 

12が出ると損耗となり、半個分隊になる。

さらに戦闘経験レベル値(ELR)がシナリオごとに指定があり、ダイスの目>士気値+ELRとなると、1つレベルの低い分隊に置き換える。

 

Excelで確率計算をするシートを作成してみた。

赤いセルに数値を入力すると、戦禍の確率も含めて、結果と確率が表示される。

図1:ASL士気チェックによる確率計算

ELR3 DRM0 戦禍が通常(イタリア軍非エリートや日本軍ではない等)、戦禍DRM0の場合の士気値別の確率をまとめたのが図2だ。

図2:ELR3 DRM0 戦禍通常 戦禍DRM0の場合の士気値別確率

 

士気値6だと戦禍2.8%、士気チェック成功25%、釘付け13.9%で、50%以上の確率で混乱状態や損耗する。

士気値7だと士気チェック成功33.3%、釘付け16.7%、混乱状態や損耗は約40%になる。

士気値8だと士気チェック成功が50%を超える。

狂暴兵の士気値10だと士気チェック成功が80%を超え、混乱状態(狂暴兵には混乱状態がなく損耗だが)や損耗が10%を切る。

 

こちらにアップしてみたのでご興味ある方は使ってみてください。

 

ASL_MC確率表