Haruichibanのウォーゲームのおと

80年代にシミュレーションゲームにはまったが長い冬眠に入り、コロナ禍やライフイベントの変化により、再開した出戻りヘッポコウォーゲーマーのノート。

EKJ『独ソ戦1941』(GERMAN-SOVIET WAR 1941)の紹介

英雄開発事業団の『独ソ戦1941』(GERMAN-SOVIET WAR 1941)を入手した。

 

こちらで販売している。

 

 

bodoge.hoobby.net

デザイナーは九条まさはる氏。

すぐに売り切れる人気ゲームだ。私も最初のロットでは、買い逃してしまった。

「入荷情報を受け取る」としておき、2度目のロットで入手した。

 

Boardgame geekのリンクはこちらだ。

boardgamegeek.com

 

中を開けるとA3のマップ、A4サイズのデザイナーズ・ノート、A5サイズ12ページのルール・ブック、110個のユニットが入っている。

まずはデザイナーズ・ノートから読み始める。

前作『桶狭間戦棋』のデザイナーズ・ノートが、簡潔で、内容が豊富で、動機がよく書かれていたので、今回も期待して読み始めた。

 

従来の独ソ戦をテーマにしたゲームだと「増援がいつどのくらい来るかわかっているが、当時はわからなかったのではないか?」という疑問からデザインが始まったとのことだ。 確かに、一理ある。 戦争でなくても修羅場ではいつどのくらい援軍がくるかわからないものだが、ウォーゲームだと「あと2ターン頑張れば強力な5個師団の増援が来る」とわかってしまうのは、非現実的だ。

 

二点目は地図へのこだわり。

航空写真をもとにした美しい地図だ。

地図の範囲は、北が、突破するとアルハンゲリスク、南はスターリングラードや突破するとアストラハン。

南北21行東西16列のコンパクトなヘクス

ドイツ軍が主攻軸を北や南にするなどの歴史のifを試せるそうだ。

面白そうだ!!

 

次はルール・ブックだ。わずか12ページだ。

ゲームスケール

 1ターン=1か月

 1ヘクス=100km

 1ユニット=軍

 

1941年6月から12月の7ターン

 

1ヘクスに部隊は1個だけ配置可能(スタッキングなし)

ソ連軍は裏返して配置し、最初の戦闘の時に表にする。いわゆるアントライド・システムだ。

 

手順

 

 1 ドイツ軍増援登場フェイズ

 2 ドイツ軍移動フェイズ

 3 ドイツ軍戦闘フェイズ

 4 ドイツ軍回復フェイズ

 5 ソ連軍増援登場フェイズ

 6 ソ連軍移動フェイズ

 7 ソ連軍戦闘フェイズ

 8 ソ連軍回復フェイズ

 

勝利条件

 都市の占領と突破による得点だ。

 都市は全部で19都市ある。

 

ドイツ軍の増援はスケジュールされているがソ連軍は決まっていない。

 

移動

 ソ連軍の移動力はすべて3

 1ヘクスの移動可能 敵ユニットに隣接したら移動終了

 移動フェイズ開始時に敵に隣接しているユニットは敵ユニット隣接ヘクスへの直接移 動不可(いわゆるZOC-TO-ZOC移動不可)

 ソ連軍には鉄道輸送あり

 ドイツ軍には突破あり

 

戦闘

 戦闘は戦闘比

 戦闘比の算出→6対1を超えたら6対1にする→地形効果適用

 とルールに明記してあるのが親切だ。

 

 戦闘後前進は攻撃側だけ、防御側がいなくなったヘクスに前進可能。

 攻撃力が赤いユニットは、2ヘクスの戦闘後前進可能。

 

 退却後混乱状態になる。

 混乱状態は自軍回復フェイズに回復

 

 

 

『ドイツ戦車軍団』とよく似たシンプルなルールだ。

 

1時間程度でプレイできるとのことなのでプレイするのがとても楽しみだ。