2023/12/19現在
ボード・ウォーゲームの用語一覧だ。なるべく正確に記載しようとしているが、見出しだけあり内容を記載していない項目は、まだよくわかっていないところ。記載が不十分だったり間違ってたりする所があると思うが、随時更新していく予定。
【A】
●AAR (After Action Report)
もともとは第二次世界大戦当時のアメリカ軍が作戦結果から教訓を得るために実施した報告のこと。ウォーゲームをプレイした後、プレイ状況や教訓を書いたもの。
同義語:リプレイ、バトル・レポート
●ASL (Advanced Squad Leader)
AH『戦闘指揮官』(Squad Leader)シリーズのルールが巨大化していったので、整理しなおしたシリーズだ。AH社がウォーゲームから撤退した後、MMP社が引き継ぎシリーズとして続いている。
ASLシリーズ一覧
【B】
●BCS(Battalion Combat Series)
MMP社が出版している大隊レベルの戦術級に近い作戦級ゲーム。
https://mmpgamers.com/battalion-combat-series-c-10
BCS一覧
【C】
●CDS(Card Driven System)
同義語:カード・ドリブン・システム
【G】
●GTS(Grand Tactical Series)
MMP社が出版している作戦級ゲーム。VG『Panzer Command』システムをベースとしている。
https://mmpgamers.com/grand-tactical-series-c-21
【N】
●NAW(Napoleon At War)
SPI社が発売していたナポレオニック・ゲームのシステム。
流動型の戦闘システム、マストアタック、戦闘結果以外脱出できない強いZOCが特徴。
ゲームとしてはNapoleon At Waterlooで1971年に登場し、その後、Napoleon At War(1975というクワドリ・ゲームで定着した。
同義語:ナウシステム
【O】
●OCS(Operational Combat Series Games)
MMP社が出版している1900年から1950年の戦いを扱った戦役級ゲーム。
https://mmpgamers.com/operational-combat-series-c-9
e
●Order of Battle
戦闘序列と訳される。戦いに参加した部隊を並べたもの。
同義語:戦闘序列
【P】
●PGG (Panzergruppe Guderian)
SPI社のジェイムズ・ダニガンがデザインしたスモレンスク攻防戦をテーマにしたウォーゲーム。人気があったため、このゲーム・システムを採用したゲームが何作も出版された。
●PGGシステム (Panzergruppe Guderian System)
PGGで紹介されたゲーム・システム。アントライドシステム、オーバーラン、戦闘結果以外でのZOCからの移動禁止を特徴とする。
【R】
●Reinforce
同義語:増援
【S】
●SCS (Standard Combat Series)
MMP社が出版している、シンプルで簡単にゲームを楽しめるシリーズ。
【V】
●VASSAL
ボード・ウォー・ゲームのメール対戦をネットワークを通してコンピュータ上で実現できるようにしたシステム。
【Z】
●ZOC (Zone of Control)
支配領域(Zone of Control)の略称。
通常、ユニットの周囲6ヘクスを指す。
強ZOC 戦闘の結果でないとZOCを離れられない。
弱ZOC 移動力を支払えばZOCを離れられる。
●ZOC to ZOC
ZOCからZOCへ直接移動すること。ゲームによって認められていたり、認められていなかったりする。
【ア】
●アルンヘムシステム(Arunhem System)
AH『アルンヘム強襲』(Storm Over Arnhem)で採用されたゲームシステム。エリアに分割されている。
●アントライド・システム(Untried System)
戦闘を経験していないユニットを裏返したまま戦場に投入して、戦闘を最初に行うときにユニットを表にして、その戦力を確認するシステムの総称。
SPI『Invasion:America』が最初。
同義語:戦力未確認システム
●移動ポイント(Movement Point)
ユニットの移動する能力を相対的な数値で評価し、移動を行う際の目安としたもの。
●インパルス
ターンの下の時間の単位。フェイズは各フェイズでできることが異なるが、インパルスは同じ事ができる。
●オーバーラン(Over Run)
移動の一部として攻撃を行うこと。
特定以上の戦力比であれば相手ユニットを除去した上で移動を継続できる。
同義語:蹂躙攻撃
●オッズ(Odds)
同義語:戦闘比、戦力比
【カ】
●カード・ドリブン・システム
プレイヤーが自分の手番にカードを用いてイベントを起こす、または作戦ポイントを使ってユニットを動かすシステム。最初のゲームはAH『We the People』(1993)らしい。(BANZAI マガジン vol.14 p.66)(https://www.os.rim.or.jp/-bqsfgame/sub317.htm)
同義語:CDS
●カウンター
駒のこと。通常、カウンターには、ユニットとマーカーの二種が含まれる。
●間接射撃(Indirect Fire)
防御側からは直接見えないユニットが相手を射撃すること。
対義語:直接射撃(Direct Fire)
●観測攻撃
丘などの高度の高い地形を占めている河が戦闘を有利に行える効果。
●機械化ユニット(Mechanized Unit)
一般にそのユニットの移動手段が全て戦車や装甲兵員輸送車(APC)など自動車化された戦闘ユニットのこと。
●許容移動力(Movement Allowance)
ユニットの移動力を数値で表したもの
●クワドリゲーム(Quadri-game)
4個のゲームを同梱して発売しているゲーム。
かつてSPI社が発売していた。
●ゲーム・スケール
ゲームが、現実の時間や距離や1ユニットがどの程度の部隊規模を再現しているかを示したもの。
同意語:ゲーム規模
●ゲーム・マップ(Game Map)
ウォーゲームをプレイする地図のこと
同義語:地図
●攻撃(Attack)
一個(または複数)のユニットが、敵防御ユニットに攻撃をかけること。攻撃をかけるプレイヤーは攻撃側と呼ばれる。
●攻撃側(Attacker)
攻撃する側のプレイヤーやユニットのこと
対義語:防御側(Deffender)
●攻撃力力(Attacker Strength)
攻撃側ユニットの攻撃する能力を数値で表したもの。
対義語:防御力(Defender Strength)
●コラム・シフト
戦闘結果表に置いてサイコロを振って戦闘結果を判定すべき列(コラム)が地形、諸兵連合などの各種効果によりずれる(シフト)すること。
●孤立(Isolated)
敵に包囲され、味方の前線より取り残されてしまった状態を指す。ゲームによって移動力が半分になったり攻撃力がなくなったりする。
【サ】
●細則(Case)
ルールの細かい規定を番号を付して説明したもの。
●作戦級
1回の作戦を再現したゲーム
●サブカウンター(Sub-Counter)
3ステップ以上持つユニットが2ステップ目を失った際に置き換えられるカウンターのこと。
●シークエンスまたはシーケンス(Sequence)
ゲームのプレイ手順のこと。
●支援砲撃(Artilery Support)
砲兵部隊によって行われる攻勢前の砲撃のこと。マップ上の砲兵部隊が行う砲兵射撃とマップ外の砲兵部隊が行う盤外射撃がある。
●士気阻喪(Demoralization)
一方の軍またはユニットがかなり重度の損害を受け、移動や戦闘能力が低下した状態。
●指揮範囲(Command Radias)
指揮官、司令部などがユニットとして登場するゲームで、各戦闘ユニットは自分が所属する司令部との間がある程度離れてしまうと攻撃や移動に制限を受けるものがある。この距離を司令部の指揮範囲という。
●自動車化(Motorized)
非装甲車両などを移動手段とする部隊のこと。
●ジップロック版
ボード・ウォー・ゲームのパーツ類をジップロックに入れて販売しているもの
●シナリオ
ゲームが始まる前に既にできあがっている状況設定のこと。
●支配地域(Zone of Control)
ユニットのまわりの6ヘクスに広がるもの。
部隊が自由に集中・分散できる範囲を表現したもの。
絶対的拘束型 敵の制圧ヘクスに入ったユニットは停止し、戦闘の結果以外はZOCから出られない
中度拘束型 敵の制圧ヘクスに入ったユニットは停止し、自軍の移動フェイズが来れば外に出られる
軽度拘束型 追加移動力を消費するだけでZOCから出入りできる
自由拘束型 一切移動に影響しない
同義語:制圧地域、ゾック、ZOC
●射程(Range Allowance)
航空ユニット(または砲兵部隊やミサイル部隊等)がその攻撃力を有効に使える最大射程。
●自由配置(Free Setup)
ユニットをプレイヤーが自由に配置すること
●蹂躙攻撃
同義語:オーバーラン
●照準線(Line of Sight)
地図上の2ヘクス間を結ぶ線。この間に障害物がない場合、直接射撃が可能となる。
●勝利条件(Victory Condition)
ゲームにおいてどちらの軍が勝者となったかをはっきりさせるために決めた条件。
●勝利レベル(Victory Level)
勝利の程度を表したもの。例えば下記のようなレベル分けがある。
引き分け
限定的勝利
実質的勝利
作戦的勝利
戦略的勝利
●諸兵連合効果(Combined Arms)
装甲兵科の部隊と歩兵部隊が共同で攻撃を行うと戦闘が有利になる効果。
●消耗型戦闘結果表
戦闘結果がユニットの全滅やステップロスなどを要求するタイプの戦闘結果表。
●所有プレイヤー(Owing Player)
ユニ都市(City)や地図上の一部などに対する所有権を持つプレイヤー
●スタック(Stack)
同一ヘクス中にユニットを複数枚置くこと。
●スタックポイント(Stack Point)
スタック制限を決めるときユニットの規模などに応じてこのポイントを設定し、特定のポイントをスタック上限とする方法。
●ステップ・ロス(Step Loss)
戦闘ユニットの段階的な戦力の減少をあらわすための手段。
●生産拠点(Production Center)
地図上に印刷されたユニットまたは施設で、新しいユニットや補給物資を送り出す機能を持つ。
●戦役級
1ターン1ヶ月以上、1ユニット軍、1艦隊規模で、複数の作戦を再現したゲーム。経済ルールや生産ルールを含まない。作戦級と戦略級の間に追加するべきだと私が考えており本ブログでは使っている。
●戦術級
1ユニットが戦車1輛、歩兵1個小隊や1個分隊、航空機1機、艦船1隻程度の規模の戦いを再現したゲーム。1ターン数分以内のことが多い。
●戦場の霧(Fog of War)
戦場では不正確な情報や、全く情報がない状況が多々ある。これを戦場の霧と呼ぶ。その結果、指揮官が判断を誤ることがよくある。
●選択型戦闘結果表
戦闘結果がユニットのステップロスか退却かを選べるようにしたタイプの戦闘結果表。
●戦闘結果表(Combat Result Table : CRT)
戦闘を解決する際に用いる表のこと。
●戦闘後前進(Advance after Combat)
戦闘の結果、相手ユニットを除去、退却させたときに戦闘の終了後に相手ユニットが占めていたヘクスに前進すること。攻撃側だけ実施できて防御側が実施できないゲームや、攻撃側と防御側どちらも実施できるゲームがある。
●戦闘指揮圏(Command Control)
司令部ユニットや指揮官ユニットが戦闘ユニットを通常通り動かせる範囲のこと。
この範囲を超えた場合、戦闘ユニットの移動力や戦闘能力が低下するルールを持つウォーゲームがある。
●戦闘序列(Order of Battle)
プレイヤーの戦闘構成のこと。ユニットの種類や各種ニット毎の数で表される。
●戦闘比
戦闘解決の際に決定される双方の戦闘力の簡単な整数比のこと。
同義語:オッズ、戦力比
●戦闘ユニット(Combat Unit)
ユニットのうち、戦闘遂行能力を持つユニットのこと。
●戦闘力(Combat Strength)
ユニットの攻撃および防御能力の値
各ユニットが攻撃用と防御用を兼ねた1種だけの戦闘力を持つ場合と、攻撃専用の攻撃力と防御戦用の防御力の二種の戦闘地力を持つ場合がある。
●戦略級
1ターン1ヶ月以上、1ユニット軍、1艦隊規模の戦いを再現したゲーム。経済ルールや生産ルールを含むものもある。
●戦力減少(Attrition)
ユニットの戦力が、一度にではなく段階的に減少すること。
三通りの方法がある。
1)同一の1個のユニットについて何種類か用意しそれぞれのユニットに戦力だけ変えて印刷しておく方法
2)戦闘ユニットの下に数値だけを記したマーカーを置く方法。
3)別紙に印刷された戦力状況表を使う方法
●戦力差
戦闘解決の際に決定される双方の戦闘力の差のこと。
●戦力段階(Strength Step)
戦闘に敗れたユニットが戦力の一部を失うもの
●戦力比
戦闘解決の際に決定される双方の戦闘力の簡単な整数比のこと。
同義語:オッズ、戦戦比
●戦力未確認システム
同義語:アントライドシステム
●増援部隊(Reinforcement)
ゲームの開始時にはまだ登場しておらず、時間の経過に伴って特定のターン、またはサイコロを振ることによって登場してくるユニットのこと。
●装甲効果(Armoured Effect)
装甲兵科の部隊が歩兵などを攻撃するとき、戦闘が有利になる効果のこと。
●ゾーンオブコントロール(Zone of Control)
同義語:支配地域
●ゾック
同義語:支配地域
●損傷(Casualties)
現実の戦いでは、戦闘による死傷者を指す。実戦ではその兵員の30%が死傷したり捕虜になると戦闘部隊はしばしば完全に戦闘能力を失ってしまう。ウォーゲームでは、ユニットの戦闘機能が低下して戦力として使えなくなった状態を表す。同義語:支配地域
【タ】
●ターン
野球のイニングのようなもの。
通常、プレイヤーAが移動・攻撃し、次にプレイヤーBが移動・攻撃し、次のターンになり、あらかじめ決められたターンまで終了したらゲームが終わる。
●退却型戦闘結果表
戦闘結果がユニットの退却を要求するタイプの戦闘結果表。
●ダイス修整(Die Roll Modification)
出たサイコロの目を修整すること
●ダブル・インパルス
●ダブル・ブラインド(Double Blind System)
双方のプレイヤーが同じマップを1枚ずつ持ち、相手の所在が分からないようにしながらゲームを行うシステムのこと。空母戦ゲームでよく利用される。
●ダミーユニット(Dummy Unit)
表だけ見ていると本物のユニットと変わらないが裏返すと移動力や戦闘力がないユニット。戦場の霧を表すために使われる。
●地形効果表(Terrain Effect Chart : TEC)
移動、戦闘などに及ぼす地形の効果をまとめた表。
移動に関しては消費すべき移動ポイント、戦闘に関してはコラムシフトやダイス修整や防御力の倍化などが記載されている。
●地図(Game Map)
ウォーゲームをプレイする地図のこと
同義語:ゲーム・マップ
●チット
●チットプル・システム
●直接射撃(Direct Fire)
戦術級ゲームによく見られる。直接視認できる目標に対して射撃すること。
対義語:間接射撃(Indirect Fire)
●通信線(Communications Line)
敵の制圧下にないひとつながりのヘクス列で、補給源と補給を受けるユニットを結ぶもの。補給線と同義で使うゲームもある。
●ディファレンシャル(Differencial)
同義語:戦力差
●デザイナーズ・ノート(Designer's Note)
ゲーム・デザイナーが、何を再現しようとしたか、どこを強調しようとしたか、デザイン上の工夫や苦労をまとめた文章。
●同一師団効果(Divisional Integirity)
同一の師団に所属する部隊が共同で攻撃または防御を行うと戦闘が有利になる効果のこと。
●統合(Consolidate)
二個以上のユニットをより大規模な1個のユニットへ統合すること。
例えば3個の連隊ユニットを1個師団ユニットに統合する、2個の半個分隊ユニットを1個分隊に統合するなど。
対義語:分割(Breakdown)
●同人誌
●道路移動率(Road Movement Rate)
ユニットが1移動力だけで進むことの出来る道路ヘクス数。
【ナ】
●ナウシステム(NAW System)
参照:NAW
●任務(Task)
ユニットが一ゲームターンのうちに行えるものとしてまとめられた一連の作戦行動のうちの一つ。
【ハ】
●バトル・レポート
ウォーゲームをプレイした結果をまとめた文書。
同義語:AAR、リプレイ
●ヒストリカル・ノート
ウォーゲームのテーマとなった史実をまとめた文書。
●ファイアー・パワー
●フェイズ
ターンをさらに分割したもの。各フェイズでできることが異なる。
●フェイズ・プレイヤー
ゲームの過程において、自分のプレイする番がきている方のプレイヤー。
●フォリオ版
ボード・ウォー・ゲームのパーツ類を袋に入れて販売しているもの
●プレイの手順(Sequence of Play)
プレイヤーが各ゲームターンのいつ何をやるかをまとめたもの。次のように細分化される。
ゲームターン
プレイヤーター
フェイズ
インパルス
セグメント
ステップ
●プロット(Plot)
ユニットの移動や行動計画を相手に公開せずに紙に記載して行うこと。
●分割(Breakdown)
ユニットを二個以上の小規模ユニットへ分割すること。
例えば師団ユニットを連隊ユニット2個に分割する、1個分隊を半個分隊2個に分割するなど。
対義語:統合(Consolidate)
●ヘクス/ヘックス(Hex)
地図盤上に描かれた六角形
●ヘクス・サイド(Hex Side)
ヘクスの辺のこと
●ヘクス番号(Hex Number)
ヘクスの位置を示すのに使う番号
●ポイント(Point)
ゲームで使われるあらゆる数値の基本単位。
●ポイント・トゥー・ポイント
●包囲
相手ユニットの連絡線を遮断し、移動や戦闘を拘束すること。
●防御側(Defender)
攻撃を受ける側のプレイヤーやユニットのこと
対義語:攻撃側(Attacker)
●防御射撃(Defensive Fire)
攻撃側の移動と戦闘の間に防御側の行う反撃のこと。
●防御力(Defense Strength)
ユニットが敵の攻撃力から自分の身を守る能力を数値で表したもの。
対義語:攻撃力(Attacker Strength)
●防護力(Protection Strength)
ユニットが特定の地形ヘクスにいるとき、その地形から得られる追加防御力。
●補給切れ(Out Of Supply)
連絡線、補給線がユニットまで達しない時の状況。
移動や戦闘にペナルティが課される。
●補給線(Line of Supply)
補給源より戦闘ユニットに補給を与えるために設定される仮想の連絡線。この線を設定できないユニットは補給切れ、または孤立状態となる。
同義語:補給路、連絡線
●補給ユニット(Depot Unit)
戦闘ユニットへの補給を目的とする補給戦用ユニット(移動できるものと固定型がある。)
●補充(Replacement)
増援(Reinforcement)に似た概念だが、これはユニットを派遣するのではなく、弱体化したユニットに兵員を補充することを指す。
●ボックス版
ボード・ウォー・ゲームのパーツ類を箱に入れて販売しているもの
【マ】
●マーカー
カウンター(駒)の一種。ゲームを円滑に進める上で使う駒。弾薬切れや補給切れなどのマーカーがある。
●柾目方向(Grain)
まっすぐなヘクスの列が地図の端と平行に走っている方向。
柾目方向が地図の短い方の辺と平行である場合、ショート・グレインと呼ぶ。
柾目方向が地図の長い方の辺と平行である場合、ロング・グレインと呼ぶ。
●マスト・アタック(Must Attack)
戦闘解決時に隣接している相手ユニット全てを攻撃しなければならないシステムのこと。
●メイ・アタック(May Attack)
戦闘解決時に隣接している相手ユニットを攻撃してもしなくてもいいシステムのこと。
●目標ヘクス(Target Hex)
戦術級ゲームにおいて、攻撃目標となるユニットがいるヘクス。
【ヤ】
●ユニット
カウンター(駒)の一種。部隊や艦船や航空機や指揮官を表す。
班(Fire Group)3-6名
分隊(Squad)8-16名
小隊(Platoon)30-60名
中隊(Company)100-300名
大隊(Battalion)400-1200名
連隊(Regiment)1200-5000名
旅団(Brigate)1200-5000名
師団(Division)6000-20000名
軍団(Corps)20000-70000名
軍(Army)50000-250000
軍集団(Army Group)
【ラ】
●リアクション(Reaction)
一方のプレイヤーターン中に行われる相手プレイヤーによる反撃のこと。
●リプレイ
同義語:AAR、バトル・レポート
●ルール・ブック
ゲームのルールをまとめた文書
●連絡線
同義語:補給線、補給路
●ロールプレイングゲーム(Role-Playing Game)
プレイヤーが一ユニット又はキャラクターを演ずるゲーム。
【1】出版社名略号
haruichiban0707.hatenablog.com
【2】ウォーゲーム雑誌一覧
haruichiban0707.hatenablog.com
【3】陸戦シミュレーション・ボード・ウォーゲーム一覧
haruichiban0707.hatenablog.com
【4】海戦シミュレーション・ボード・ウォーゲーム一覧
haruichiban0707.hatenablog.com
【5】空戦シミュレーション・ボード・ウォーゲーム一覧
haruichiban0707.hatenablog.com
【6】総合
後日作成予定