Haruichibanのウォーゲームのおと

80年代にシミュレーションゲームにはまったが長い冬眠に入り、コロナ禍やライフイベントの変化により、再開した出戻りヘッポコウォーゲーマーのノート。

HJ 『猛将パットン』(Patton's 3rd Army)ゲーム紹介

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『猛将パットン』(Patton's 3rd Army)SPI社の『Strategy & Tactics』誌第78号、後にSPI社がボックスゲーム『パットン第3軍』(Patton's 3rd Army)として出版(日本ではホビージャパンの和訳がついた)し、その後、ホビージャパンから出版され、さらにその後、『コマンドマガジン』第81号として再版されたのが『猛将パットン』(Patton's 3rd Army)だ。

タクテクス』(TACTICS)誌でも、第3号、第16号、第18号で紹介記事、第22号でリプレイ記事、第36号で作戦研究、第36号と第37号でヒストリカル・ノート、第3号と第35号でQ&Aが出ている。

西部戦線シリーズ(Victory in the West Series)3作のうちの第1弾だ。1944年11月8日からのパットン第3軍によるメッツやロレーヌ地方への攻勢を描いている。

ゲームスケールは1ヘクス4.2km、1ターン1日、1ユニット連隊・大隊規模の作戦級ゲームである。

支配領域(ZOC)に入ったら必ず停止。

スタック制限は3ユニット。そのうち戦闘に参加できるのは1連隊まで。

3ユニット+戦力チット3枚+補給状態マーカーが重なり、最大7ユニットのスタックができる可能性がある。

マストアタック。

このゲーム最大の特徴は、情報の不確実性だ。通常の作戦級ゲームでは、ユニット上に戦闘力と移動力の記載がある。しかし、本シリーズでは、自軍ユニットであっても、最初の戦闘まで、戦闘力がわからない。続く戦闘でも、記敵軍ユニットの戦闘力は、憶しているのはいいが確認のために見てはいけない。

最初の戦闘時に、プレイヤーはチットを引き、士気水準と兵員充足度によって戦闘力が決まる。士気水準は1,2,3で1が低く3が高い。兵員充足度はA,B,Cがあり、Aが高くCが低い。

3Aは、最低8、最高16、平均12である。

3Bは、最低4、最高12、平均 8である。

3Cは、最低3、最高11、平均 7である。

2Aは、最低5、最高13、平均 9である。

2Bは、最低2、最高10、平均 6である。

2Cは、最低1、最高 8、平均 4である。

1Aは、最低2、最高10、平均5.9である。

1Bは、最低1、最高 7、平均3.8である。

1Cは、最低1、最高 5、平均2.2である。

3Aが1Cのユニットを攻撃するので平均で考えて12-2.2、ほぼ5-1の戦力比で戦えると思ったが、チットを引くと、3Aが最低の8、1Cが最高の5を引き、8-5すなわち1-1の戦力比になることがあるのだ。

下の写真の例だと、灰色のドイツ軍は、兵員充足度B(左下の文字)で士気水準1(中央下の数字)で、戦力チットを引いた。戦力チットのBを見ると3書いてあるので、戦力3となる。緑色のアメリカ軍は、兵員充足度Aで士気水準2で、戦力チットを引いたところ、A12とあるので、戦力12である。

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戦力比の修正は様々な種類がある。同一師団効果。戦車大隊と歩兵が共同で戦う諸兵連合効果。航空支援。砲撃支援。高地の近くの場合、観測効果などだ。それらが複合的に作用するので、1-1が5-1になるなどかなり戦闘比が変わる。

戦闘結果はサイコロ2個を振る。

後退ヘクス数とステップロスの両方がある。

ユニットのステップ数は最大3ステップだ。戦力チットの表=>裏=>ユニットの裏面(基幹ユニットと呼ぶ)だ。

このゲームはSPI版が発売された頃、買ってずいぶんとプレイしたはずだが、ルールや作戦など全然覚えていなかった。今回、HJ版を入手したので、ソロ・プレイしてみた。

地図盤上の、ピンクやオレンジなどの色を塗ったヘクスは、勝利条件に関係するヘクスである。


初期配置

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